Re: [問卦] 台灣的國產遊戲發生什麼事了?消失

看板Gossiping作者時間7年前 (2017/03/02 13:16), 7年前編輯推噓5(506)
留言11則, 8人參與, 最新討論串3/3 (看更多)
※ 引述《andreazack (features)》之銘言: : 最近突然想懷舊開始回去玩了軒轅劍3 : 發現其實到現在 這個遊戲好像還是很有誠意的遊戲。 : 突然想問問各位鄉民台灣的國產遊戲發生什麼事了? 一直都出現免洗的手機遊戲跟網頁遊戲 一直到最近大家關注的返校也有人酸說遊戲內容太少,但是兩百多塊我覺得有質有量阿。 : 有沒有國產遊戲什麼時候開始走下坡的八卦? : ----- : Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z00ED. 台灣國產遊戲產業沒落因素很複雜,不是一句老闆不肯花錢就能說清楚的 原po這邊感覺想要問的,是指過去那種RPG單機大作的沒落 事實上,如果撇開RPG單機的開發製作,台灣一直還是有國產遊戲 只是可能都朝向其他方向與分工化了, 像是大型機台、博奕遊戲機、接家用主機遊戲的外包案(美術、音樂、本地化等等) 如果說是完全靠台灣的資金、技術、人才,並且限定開發RPG類型遊戲 的確很長一段時間是完全掛 0 的 後來這幾年才開始有跟上手遊的開發製作,以及小品遊戲的製作 很長一段期間檯面上上市的遊戲公司,都是靠網路遊戲代理生存 原因呢?投資人、製作人、消費者三方的因素都有 只是大部分都是聚焦在投資人這個因素而已 投資人的因素大概跟華人世界的文化有關 華人世界的投資者普遍覺得遊戲這種軟實力的生產,是種沒什麼出息的刻板印象 所以即使有願意出資的,通常在遇到一些瓶頸或是難關時,就很容易收手作止損 另外一個原因就是普遍被提到的喜歡賺快錢 尤其是那段時間台灣房地產起飛,比起投資股市、需要長期經營的產業 不如把錢拿去買房,裝潢一下幾個月轉手賣出,或是當個包租公包租婆 都比把錢拿去燒在遊戲產業要來得穩定獲利、迅速結利 房地產市場圈住這些資金的問題,影響的層面是全面性的,不是只有影響遊戲業 不過對於本來就是個先燒錢、而且還不知燒到何年何月才能獲利的遊戲業來說, 要拿到資金本來就很難了,而在房地產把游資都吸光之後,就更難生存 而網路遊戲熱潮的出現,反而算是多少把這些資金吸引回來遊戲產業了 雖然只是作代理,但是代理網路遊戲比較能短期看到獲利、穩定的特性 讓習慣賺快錢的投資人眼光重新放回遊戲產業,而遊戲公司也開始學會 以網路遊戲養單機遊戲的模式,先透過網路遊戲賺錢,等有了多餘的獲利再來養開發小組 台灣單機遊戲市場的末期,就是走這種形式來作垂死掙扎的 但是問題不是只出在投資人身上 製作人本身也存在著很大的問題 尤其當時網路遊戲的風潮已經開始吹起,就像現在手遊取代網遊一樣 但製作人方面,卻還是一直想要依循過去的經驗,作單機RPG大作,沒有迅速轉型 而且就我所知,有些製作人當時是近乎以一種迷信的態度,堅持就是要作單機 這是產業作到一個「傳統」的地步後會面臨的問題 當你已經習慣,知道只要這樣作就能賺錢後,會很難接受新的觀念跟模式 台灣的資方老闆常罵年輕人活在自己的舒適圈裡,但事實上最習慣活在舒適圈裡面的 就是台灣的老闆 如果我旺季請幾個臨時工就可以賺到這一批, 為什麼要一次花好幾十個人份的錢去買台沒有人知道怎麼操作的機器來用? 遊戲的製作人也是一樣 而且還很喜歡畫大餅,明明投資人就只有給香蕉,卻想要作牛排 到最後要不是沒有做好專案管理跟預估,超過時程作到斷糧 要不就是只好向下壓榨,或是勉強做出來但品質低劣 而品質低劣的東西推出後,就會造成惡性循環 消費者不埋單 >> 無法回收獲利 >> 投資人撤退 >> 找不到資金 >> .... 在三五好友的那種倉庫創業的草創時期 你還可以用熱情催眠大家,要大家共體時艱、相忍為公司 甚至是大家出去找工作打工,再拿著薪水回來繼續燒 但是到了公司有一定規模之後 人家是作為員工、不是作為你朋友進來公司的 當你專案管理沒做好,斷糧斷炊了,大可拍拍屁股走人的 (雖然會投入到這個產業的,還是有很大一部份有不知所謂的「熱情」存在...) 最後的問題就是出在消費者 有些人可能會說,要怪小屁孩喜歡玩中二網遊、課金手遊 但是市場趨勢是沒辦法責怪的,因為本來就是市場最大、顧客至上 會怪市場趨勢的,那表示你註定被淘汰 不然就是認份點乖乖偏安等風水輪流轉,就像現在到處吹起復古風潮一樣 因為玩家會喜歡這些東西是其來有自的 這跟文化、生活態樣、工作環境的改變都有關係 工作時間長,下班想要放鬆但又沒時間 >> 對戰,一場不到20分鐘 >> 網遊,副本越作越快速 >> 手遊,可以在通勤時間玩 生活壓力大,充滿挫折感 >> 對戰,享受近戰殺敵放大招的快感 >> 網遊,享受成為英雄萬人之上 >> 手遊,只要有錢,課金就能當虛擬世界的王者 你能說這些是消費者的錯嗎? 所以單機遊戲在網路遊戲市場興起的狀況下是註定萎縮的 而且台灣當時的國產遊戲公司,沒有快速調整因應, 最後只是一味地拋棄了單機,向網路遊戲靠攏而已 消費者的錯,比較能算的大概就是最多人提起的盜版問題 不可否認的是,盜版問題確實傷國產遊戲產業很重,因為這直接影響到獲利表現 尤其是單機遊戲產業從中期開始 各家產商就一直在想要怎麼對付盜版 初期簡單的像是密碼書 到後來有硬體上的防拷、軟體上的序號、網路連線認證等等 但道高一尺、魔就高一丈 玩家開始習慣期待遲早會被破解的謎版放出 於是即使要等上兩三個月才能被破解,還是越來越少人買正版 而且,台灣單機遊戲最大的市場幾乎僅限於台灣當地 在市場基數本來就不大的情況下,盜版猖獗的問題是雪上加霜 如果10個人裡面只有3個會買正版,那100人就只能賣出30套 但是如果市場有100000人,那你就能賣出30000套 所以台商會汲汲營營想要西進去中國不是無法理解 但在中國市場開放之前,早就有更多市場可以開拓 這就又回到前面華人文化喜歡賺快錢的問題 總之,現在全世界的PC遊戲產業都已經有共識 那就是盜版這個問題,只能共存無法防堵 你只能想辦法讓玩家願意買正版,就算只讓他們掏1塊錢也好, 但這就從0 --> 1是很大的進步了 所以才有後來Steam的經營模式 早買早享受、晚買享折扣 -- 大致上,讓台灣國產遊戲產業消失的,就是上述這些因素 最後一根壓垮產業的稻草,則是中國技術人才的大量崛起 說壓垮不完全正確,因為那些公司都還活得好好的 只是再也不是台灣的遊戲公司了 中國靠著反向工程(就是破解)、魔改遊戲的過程得到的東西, 在民間自己磨練出一大批熟悉遊戲的資訊技術人才 相較長久以來對遊戲產業不重視的保守台灣教育 中國當時的技術人員便宜又好用,重點是不缺人 這讓很多台灣的遊戲公司選擇將開發單位搬到中國去,再也回不來台灣 從此,台灣的國產單機遊戲產業劃下句點 至於以後還能不能再開新章就不得而知了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.71.217.244 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1488431786.A.77F.html

03/02 13:18, , 1F
問題就是在老闆身上阿 不然每次都武俠武俠武俠難道都
03/02 13:18, 1F

03/02 13:18, , 2F
員工自己拿主意的?
03/02 13:18, 2F
但是也有很多是製作人自己離不開這個舒適圈的 老闆會喜歡這個題材,當然是因為過往經驗,比較能預期獲利 但是製作人自己也沒有去開發新的題材來說服老闆或投資者

03/02 13:19, , 3F
台灣都玩盜版片 比大陸還泛濫
03/02 13:19, 3F
中國絕對更氾濫 因為通路的關係,所以很多人寧願直接上網路抓比較快 而因為審核的關係,所以更多人寧願直接上網路抓比較快 哪裡有需求、哪邊就有供給 這也是為什麼後來中國作破解會這麼興盛的原因 台灣在大補帖掃蕩之後,其實已經低調很多 而且台灣通路普遍,加上開始流行在實體正版中附贈特典 所以一直還是有消費者願意給正版埋單

03/02 13:19, , 4F
然後國內遊戲業薪水又比較低
03/02 13:19, 4F

03/02 13:19, , 5F
你遊戲系?
03/02 13:19, 5F

03/02 13:19, , 6F
台灣以前是海盜王國 鄭成功後代 不解釋
03/02 13:19, 6F
說到盜版,其實台灣的遊戲業也受惠於盜版一段時間 以前很多在台灣販售的PC遊戲都是從國外盜版來的

03/02 13:24, , 7F
來玩Dota 2信長啊
03/02 13:24, 7F

03/02 13:31, , 8F
家機杜絕盜版成功,中文化遊戲欣欣向榮
03/02 13:31, 8F
這邊主要講的是PC遊戲部份的產業

03/02 13:36, , 9F
ps4沒這問題 只是台灣也沒做家機
03/02 13:36, 9F
末期的時候曾經有廠商想要轉型到家機市場 不過後來不了了之 ※ 編輯: yukinoba (210.71.217.244), 03/02/2017 13:46:37

03/02 14:45, , 10F
呵呵
03/02 14:45, 10F

03/04 13:05, , 11F
中國何止盜版,是直接山寨遊戲中
03/04 13:05, 11F
文章代碼(AID): #1OjwggT_ (Gossiping)
文章代碼(AID): #1OjwggT_ (Gossiping)