Re: [問卦] 為甚麼泡菜國的電競比賽都那麼強?消失

看板Gossiping作者時間7年前 (2016/10/16 18:02), 7年前編輯推噓4(513)
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台灣的鄉民安妞哈誰優! 不巧我在韓國是電競所畢業,也當過幾年SKT的鍵盤教練 當年FAKER飢寒交迫的時候,還是我分他半個餅吃的 總之對這韓國的電競文化是略懂略懂 讓我來為大家爬梳一下2010年以前韓國的電競產業的發展過程 了解韓國電競為什麼那麼猛 敬請批評指教 ------------------------------------ 【以下真心文長】 電競的韓文叫「依死破ㄘ」 唸起來跟英文的e-sports有87%像 從這裡就可以看的出來 對韓國以至於歐美各國而言 電競不只是一種競技比賽,甚至可以是一種運動 總結來說,韓國的電競之所以能成功,企業與政府絕對是不可缺少的 兩大要素。 韓國的電競元年可以追溯到1998年左右,當時韓國面臨亞洲金融危機 ,政府面臨破產,不得不接受世界貨幣組織IMF財政金融接管紓困。當 時政府為了找回經濟發展的能量,積極扶植所謂的「風險企業」。這 些企業以韓國的IT 網路資本為基礎,專門在高科技與新技術的產業領 域進行開發、生產和經營的工作,成為一股韓國網路產業發展的新動力。 另一方面,受到金融風暴影響的年輕人們注意到了「網咖」的市場潛 力。在當時,網咖甚至被譽為是「IT文化的一環」。於是這些年輕人 們將資遣費投入到網咖事業中,一時網咖林立(如果你現在去韓國, 可以發現網咖密度真的高得嚇人)。也加速韓國網路文化的普及。在 這樣的背景之下,暴雪的「星海爭霸」於1998年4月上市,形成一股 新的電玩熱潮,更間接帶動韓國網咖的成長。韓國的電競產業自此開 始萌芽。 20世紀末韓國IT產業的興盛,帶動電玩遊戲的發展。從1997~1999年間 ,韓國開始出現大大小小的電競比賽。由於星海爭霸在韓國大受歡迎, 公司也順水推舟,於1998年12月在韓國舉辦第一場官方電競比賽KPGL (Korea Pro Gaming League)。當時韓國動畫頻道Tooniverse也首次 轉播這場比賽,並得到熱烈的迴響。 有了第一次成功,Tooniverse在1999年10月舉辦了自己的「99 Progamer Korea Open」,並在電視上轉播賽事。部分知名電境隊伍如n016(後來 的KT Rolster)也在這個時期創團。同時,有業者嗅到這股商機,嘗試 結合IT產業與電玩遊戲的市場。如韓國通訊社KT為宣傳自家網路,請來 當時知名度最高的職業玩家李基石(音譯)拍攝廣告,主打「潮流尖端 」、「國際級」的品牌印象。 進入21世紀後韓國IT產業持續發展,有電境隊伍開始得到企業贊助,甚 至如三星電子更是直接成立了自己的電競隊伍。此外,三星也將電競列 為未來的營運項目之一,積極拓展海外市場,並在2000年籌辦了WCGC: World Cyber Games Challenge(後改為WCG:WorldCyber Games,世界電 子競技大賽),比賽項目包含星海爭霸、世紀帝國二、FIFA2000、雷神 之錘三等,由企業帶領韓國電競走向全世界。 另一方面,由於電競越來越廣受歡迎,為了整合市場與人力資源,政府 也在文化觀光部下設立「財團法人韓國電競協會」,和民間團體共同推 廣相關產業的發展。 2001年韓國電視頻道系統改革,增加了不少頻道數。電子競技在這時候 逐漸發展為今日所認知的「觀賞型體育競賽」。國內出現越來越多的電 競賽事。在國際上,由三星所籌辦的世界電子競技大賽正式舉行。2000 年7月Tooniverse所屬的公司ON MEDIA開設ONGAMENT頻道,隔年無線電視 MBC也成立MBCgame頻道,專門播放遊戲相關內容的節目。各電視台為了 吸引觀眾,也積極舉辦、轉播各項電競賽事,韓國知名的職業玩家如林 遙煥、洪榛浩等都在這個時期脫穎而出。 2002年因為韓日聯合舉辦世界盃足球賽,電競的熱潮相較之下有些退燒 。然隔年電競活動又重新回溫。2003年第一屆星海爭霸ProLeague在韓國 盛大展開,賽制從以往的個人戰改為團體戰。此時韓國的電競比賽模式 已經相當接近今日的職業運動聯盟。之後韓國的電競活動,甚至是國外 籌辦類似比賽時,都常以韓國的賽制作為參考對象。就在這年,韓國的 電競人氣獲得爆發性的成長,每場大型比賽都吸引數萬人的觀眾。林遙 煥、洪榛浩、朴正石、李尹列在當時被稱作是韓國星海爭霸四大天王, 各自的粉絲俱樂部都有十萬名左右的粉絲,超狂。 韓國人有多瘋電競?2004年的星海爭霸ProLeague冠軍戰在「廣安里海 水浴場」舉辦,吸引了高達10萬名觀眾前來觀戰,同一天的韓國職棒全 明星賽,也只有不過1萬5千人。「廣安里海水浴場」也被譽為是韓國的 「電競聖地」。同年,我大SK Telecom T1這時成立,一直到2016年的 今天,仍然宰制著整個英雄聯盟的比賽。挾著「廣安里十萬觀眾」的驚 人紀錄,電競從小眾的次文化一躍而成韓國的大眾文化。 2005年,韓國的電競結構越來越完整,也有許多企業開始資助電競選手 與隊伍,給予足夠的後援。同時,韓國電競協會邁入第二期,首度施行 「選手選拔制度」,創下全球首例。至此,韓國的電競產業已被視為一 種職業運動,並投入更多的資本與設施以規劃未來長期發展。直到2006 年,星海爭霸ProLeague的11支參賽隊伍首次全數得到各企業的贊助。媒 體與社會也都對賽事投予高度關注,電競成為了韓國的代表文化之一。 為了不讓國外遊戲專美於前,韓國的國產遊戲也成為了比賽項目。由新 韓銀行和JC ENTERTAINMENT所舉辦的「新韓銀行FREESTYLE全球聯盟2006 」便是第一個韓國國產遊戲的電競比賽。電競的熱潮,也帶動了學術界 的發展。2006年9月14日,韓國電競協會與韓國遊戲產業開發院在首爾 共同主辦「國際電競研討會」。這是首次有研討會將「電競」作為研究 的對象。 2007年,企業與政府繼續聯手擴展電競產業。新韓銀行與韓國電競協會 簽訂協議,喊出「3年50億」的計畫,以大筆的經費贊助星海爭霸 ProLeague。政府方面,全國各地方政府也相繼舉辦各種電競比賽。中央 也在這年籌辦了「文化體育觀光部長官盃 全過電競愛好者大會」(KeG : Korea e-Sports Games),這是第一個由中央主導的全國大賽。值得一 提的是,為了提升國軍形象、鼓舞士氣,連韓國空軍都組成了全世界第一 個代表軍方的電競隊伍:「空軍ACE」。在國際舞台上,延續去年的「國 際電競研討會」,今年更進一步發展為「國際電競發展論壇」,並舉辦「 韓日電競交流展」,和不同國家交流資訊與情報。 2008年過後,韓國奠定了自己在國際電競的龍頭地位。在該年的研討會 當中,以韓國為中心成立了「國際電競聯盟」(IeSF: International e-Sports Federation),第一任會長由韓國電競協會會長金信培擔任 。而政府方面,從2007年舉辦的Keg大賽創下全球首例(這是第幾個全球 首例來著?),2009年更將比賽規模從「長官盃」升級到「總統盃」, 足見韓國官方對電境活動的重視。同時,韓國電競協會也在這年得到韓 國奧委會認可,成為正式的體育協會(不過某種程度上來說是自己承認 自己?)。此後,韓國便不斷有「電競入奧」的呼聲。 依我見,台灣在這方面大概已經輸了至少十年以上。不過現在開始未必來不及~看看韓國 ,台灣還有很多需要繼續努力的地方。總之台灣加油~AHQ加油~閃電狼加油~~~~(蛤已經 被淘汰了!?) 以上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.76.77 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1476612165.A.56E.html ※ 編輯: Cupman (114.38.76.77), 10/16/2016 18:07:30

10/16 18:05, , 1F
\佛心公司/
10/16 18:05, 1F

10/16 18:06, , 2F
推推
10/16 18:06, 2F

10/16 18:08, , 3F
所以你拿冠軍了嗎?
10/16 18:08, 3F

10/16 18:10, , 4F
認真逆?
10/16 18:10, 4F

10/16 18:15, , 5F
2000哪來的星海2
10/16 18:15, 5F

10/16 18:16, , 6F
長知識給推
10/16 18:16, 6F

10/16 18:18, , 7F
手殘~回家再改ㄎㄎ
10/16 18:18, 7F

10/16 18:36, , 8F
battle是平台名子 暴風雪才是發行廠商
10/16 18:36, 8F

10/16 19:27, , 9F
八卦為什麼那麼多人才www
10/16 19:27, 9F
※ 編輯: Cupman (114.38.76.77), 10/16/2016 20:12:50
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