[閒聊] 聊聊怎樣才算是善良的排行榜
先說一下我幾梯的(X
小魯指揮官在魔方P+前夕入坑 那時候勉強摸到閃電後就當開心農場沒再認真摸少前
因為練度跟惰性關係在深層映射被大隻破壞者打成智障後信心崩潰(然後也沒過)
之後活動都是只拿最低保底以後不再深觸,身為劇情派的我自此劇情只看網路上發布
然後開始了連每日九場都沒打完,每天只有4造+看心情丟後勤的日子
真正開始認真玩(至少大量肝槍到有一定程度後)是在第一次失溫症時發現自己其實好像也沒那麼爛
那時候才真正開始研究什麼是拉槍什麼是脫屍練法,課金擴十宿買SKIN
那一定是那時候打失溫症超高興自己進20%
那時候我還是不複製人主義(馬蜂窩之後就慢慢少數多練一兩隻),從那之後之後開始關注
版上
然後大量的練主流槍,然後把各種陣型的的槍都各練兩隊以上
在討論標題以前,我想說關於每次的排名戰「準備」。
我覺得如果自詡是一個休閒型玩家(每日九場以外不練槍)卻又想拿保底的人(定義看個人
,有保底專武/妖精/40%/20%/10%/5%)
有些能做也該做的事情是必要的
除了盡量的擴大自己的槍池打擊面(像機霰一組、砲狙一隻、標準李白、主角AR隊/國家隊
AR/夜戰火力ARetc...)
還有資源的「儲備」也非常重要
實際操作而言,像是
資料快訓x10以上+能速成LV1-10的資料一組(現在這個難度更高了,因為妖精)
約2500(把一隻人型L1->L100的量,只求五擴的沒那麼多)的報告書+105以上的核心
這個儲備量最好是能準備兩組以上
如果資料怕不夠又有課月卡,那每日的20鑽動能可以減輕你非常大的壓力
這個概念跟行為就很像其他手遊的儲石等強角/活動OP角色一樣
目的可想而知的是避免自己在遇到缺限定槍入門或者衝擊排名的時候 還要用活動時間回
頭
要舉最明顯的例子,大概就是颶風最好用的卡妹然後是小公主隊的m4+iws
卡妹我記得在活動以前還有開放一波聖撈,那時候很少人看好卡妹
但活動出來後證明在少前很少有所謂的完全無用槍(你看看德皇跟97,現在活動開到現在
還只能幫指揮官暖床)
再舉個例子的話就是像這次活動的地雷妖精吧
小魯這次能拆29萬其實並不是我有很強的卡蟒隊(CX4從出來那天我到現在都還沒停止做手
槍但到現在.....)
如果真心想拿保底+休閒
這樣的準備我覺得是能做多少至少就該做多少(雖然這個準備的難度因為重裝跟妖精正在
提升......)
回頭講講標題吧
我很好奇,版上的大家覺得
「排名戰要怎麼設計才算是好的排名戰」
思考一下,可以有哪些元素可以確切、並公平的為每個分數區間做出分水嶺?
我有幸在後兩次能跟5%高玩們並列,所以很肯定每次排名戰那種很想秀的心態
你練了大把的槍娘在倉庫,打每日拖屍的隊伍固定就是16哥+打手或者雙zas
都不覺得練了那麼多老婆卻都不能實戰用到很可惜嗎?
我個人覺得非常非常非常非常非常可惜
準備了那麼多如果活動不給自己的肝一點表現努力的獎勵(活動獎勵/排名的優越感)
那種努力那麼多卻沒有表現的機會
我倒覺得這反而會影響我想肝槍甚至玩少前的意願
如果玩家本身自詡是超休閒派,不積極去做任何努力卻想站上20%以上的位子
我當然會覺得相當不公
但如果要確實做出區別,以少前來說,我覺得這不是一件簡單的事情
因為很多東西都是固定的,其中像是
地圖(基本設施配置、不變的得分據點像颶風的左下跟踩了就爆拿分的設施)
敵方效能(這裡說的是固定的那些像29萬/定點的王/颶風的狩獵區)
角色能力(你的滿好感wa跟我的滿好感wa並不會因為你比我還控wa就比我家的強)
所以可操作的難度變數變成有
一個是戰鬥,以少前來說的操作就是拉槍,然後影響你隊伍的續戰力間接影響整個戰局
一個是隨機不可控的的敵方效能(像失溫症跟虛數的機場出怪)
還有隨機的取分機制(補給包)
我看到很多人很不喜歡練拉槍又討厭SL
我覺得拉槍這技術,不就是在遊戲除了練度之外
在非並不得已的情況下都得具備一定成的的技能嗎?
如果你的隊伍練度不足以支撐獲得一個良好的戰果
那在你想要取得這個戰果之外能做的就只剩下拉槍而已
這個東西我覺得對於一個長期的少前玩家來說是必要的
在颶風排名的體驗中,我不太清楚大家的遊戲體驗是如何
就以個人而言,颶風我進了四次洞(記得好像是62/59/64/74)
其中我在狩獵區用的隊伍是空襲+WA/SVD/競爭者/PKP/SAT
這隊拉槍3.4萬淺談大概是
就是競爭者卡抬手1號鋼蛋兩次收掉後轉坦小獅子到5號位然後剛好開啟競爭者技能集火第二隻鋼彈
這個東西我練了兩天,每天入洞一次都是6小時(從整隊到打完全場)
給的收穫除了讓我對拉槍養成習慣(我現在吃飽太閒連拖屍都拉)以外也讓我學到一點拉槍時間點的敏銳度
後來我幫朋友打了一場也是只能擠出主力小公主隊加這隊的時候
我用那樣的練度打上了61萬進10%
我最後有去挑戰我的主力打坦克,後來也就拆了一隻我就放棄了
這個東西還是可以看個人取捨的
所以對我來說拉槍是一個額外的認知就是這是一個減少你戰損提高你隊伍價值的操作技術
而你想獲得什麼樣程度的成果是可以取捨的(我的極限就是拆一隻坦克我就覺得我可以不用那麼累了)
如果你的練度不夠,這是一個幫助你分數向上的機制,就看你要不要用時間去換而已
唯一讓我唾棄的東西
真的覺得少前該改掉的就是偏移機制跟集火機制(連這都要SL是啥鬼)了
我不排斥RANDOM,但這次少前活動給的這個機制體驗太差
在戰力都已經足夠達標的情況下,這東西已經完全走歪了ˊ_>ˋ
至於敵方效能這東西,我對於隨機出怪擊殺取分是有疑慮的
大家回想一下失溫症大家都在幹嘛?
刷開局,刷裝甲,狗狗去去走
變成在有限的擊殺數我們追求的只能依照系統給的怪來決定我們的上限
關於這個我倒覺得不難解決
那就是怪的分數上級距拉近即可
雖然不能保證不會發生那種我抓140隻怪只有25萬分,你抓130隻怪有27萬分情況
但拉近怪的分數的平均值至少能讓每個140-130-120-110等等的級距分數跟平均而穩定點
進而區分出每個玩家的分數區隔,以及讓每個玩家知道自己能做到什麼程度的事情
最後就是補給包機制
這是一個完全的隨機機制,你要說公平那就是大家都是同樣的隨機制度
要說不公平的話就是上下限的極限值太大
對於雲母想要做不一樣的東西這件事情我是肯定而且覺得有趣的
雖然在幾次的入坑中我也是受害者(比如說颶風不打坦克的場包都丟在坦克區是三小)
我覺得能改進的地方,除了依據殺敵數給包包外
是否能做出「補給包的掉落點以角色為中心的隨機掉落」?
至少就不會出向上面我括號註明的那種鳥事發生
二者就是可以依據這個機制去延伸出難度不同的狩獵二區、狩獵三區
我想這樣多多少少可以平衡大家殺的要死要活卻發現不是撿不完來不及撿或者包包飛走了之類的不平衡吧
個人想說的都說完了,大概就是這樣了
各為版友要試著對排名戰提出意見嗎?
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我還沒說完吶~~ 夠多了夠多了,回家吃藥了啦~!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.124.250
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GirlsFront/M.1543975655.A.607.html
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不是每個人都喜歡農農農啊... 激發點想法組各種隊伍去挑戰敵方不好嗎?
拿同一隊最效率隊重複刷關卡聽起來就不有趣
※ 編輯: goodjob622 (223.139.124.250), 12/05/2018 10:27:22
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原來是這樣,看來是我理解錯誤,抱歉
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※ 編輯: goodjob622 (223.139.124.250), 12/05/2018 10:35:46
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我覺得我們想法好像有點出入,而你要用的也可以依你選擇上場
上次颶風在NGA整理出許多隊我覺得就是最佳證明,更何況也有向失溫/虛數這種10隊全上的活動在呀~
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我覺得這比較像LOL,練久了可能可以一勞永逸,在遊戲倒閉前操作都是你的
當然你也可以選擇你想練的拉槍的程度就好
沒有必要說連馬蜂窩的坦克也要幹掉的程度XD
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我也同意 我也認為日常性的地圖難度不應該比照久久一次的大型活動啊
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阿 這個就可以理解了 原罪是遊戲設計問題的問題了呢
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