討論串[請益] 製作連線遊戲的注意事項?
共 8 篇文章
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁

推噓4(4推 0噓 9→)留言13則,0人參與, 最新作者cowbaying (是在靠北喔)時間12年前 (2013/11/03 16:56), 編輯資訊
0
0
1
內容預覽:
其實我發現. 在開發遊戲的同時. 有50%以上甚至更多的時間. 都在做跟遊戲內容無關的事情. DEBUG也好. 寫演算法也好. 看似不是很重要卻又很重要. 最近因為網路頻寬的問題一直在想辦法作編碼的創新. 尤其是灰度圖應用的部份(heightmap). 如何減少網路流量. 丟一串看似簡單的密碼串.

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者AmosYang (Zzz...)時間12年前 (2013/11/02 18:17), 編輯資訊
0
0
1
內容預覽:
幫助我回答你的問題,讓我先舉一個例子:. 1. 已知用火. 2. ???. 3. 量產熱核彈及發射載具. 4. Profit!!!. 如果你能提供一個樣版,就上述 "2. ???" 這一步提供富有建設性的建議的話. 我應該就能以該樣版為基礎,給你一些實質上的建議. 不然的話,我只能很空泛地回答. *
(還有135個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者gpmm (銀色)時間12年前 (2013/11/02 10:59), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
不管是哪種架構膨脹,都會進入需要 LB、HA 的階段,. 一旦開始踩進去(真實的面對到),就會看到後面的大千世界了。. 另外,流量可以限縮,同樣可以偽造(而且是偽造真實環境),. 以前我們做過把進來的連線 1 mirror 10 丟去打另一台壓力測試架構,. 日流量大概 300,所以一天可以打 30
(還有90個字)

推噓2(2推 0噓 6→)留言8則,0人參與, 最新作者ddffghj100 (楊阿宅)時間12年前 (2013/11/02 09:07), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
我說真的對程式完全無能為力,我唯一能做的只有美術跟企劃。以前最好的程度就是寫一個亂數擲骰程式和一個極短的文字RPG。. 總之,感謝各位板友的建議,目前打算放棄連線,改用在更新時擴充新關卡、闖關後營救夥伴...之類的方式來進行,此時我想到如果有〝每日登入獎勵〞,這部分是屬於連線還是單機就可以完成的?.

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者VVll (信)時間12年前 (2013/11/02 04:28), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
壓力測試 這是多人互動程式必做的. 如果是大型3D MMO的話 還要做client端的畫面承載測試. 而server的話 簡單的方法. 就是寫一支bot程式 模擬client行為. 然後大量開啟跟server溝通 去找出效能瓶頸點. 80%的效能問題 來自20%的程式碼. 有可能是大量IO處理導致
(還有459個字)
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁