Re: [魯蛇] 請問要怎麼製作不會讓多巴胺壞掉的遊戲?

看板GameDesign作者 (修司)時間8月前 (2023/09/04 00:50), 編輯推噓1(101)
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※ 引述《showwhat2 (風流無處止一家)》之銘言: : 目前理解還很淺,大致上整理一下。 : 遊戲中不正常的多巴胺刺激,大部分來自於不可預期心理。 : 只要是不可預期、也就是有機率性,就很容易讓多巴胺刺激大幅崩壞。 : 但是沒有機率的遊戲會好玩嗎? : 以我貧乏的想像大致上是電子小說一類的作品。 : 不過想了想,不知道數獨、拼圖算不算是一種沒有機率的遊戲呢? : 請問各位版友前輩們,如果要製作一個適當多巴胺刺激的遊戲。 : 可能會需要用什麼樣的概念去設計呢? 大概是堆複雜度 或 新鮮感 不可預期基本上是必然的, 但不一定要靠機率性實現。 像是 只有這一關 (This Is The Only Level) 關卡配置完全一樣,只有通關機制稍微改變, 就能不斷創造新的不可預期,刺激玩家想看看下一關的機制。 baba is you之類的益智遊戲, 大致上都算是靠堆新鮮感來實現的方向。 而 沒有隨機性的魔塔類 跟 沒有隨機性的棋類遊戲, 則是靠堆複雜度產生不可預期性。 以沒隨機性的魔塔而言,(少部分版本有隨機性設定) 升級.加攻.加防.加血,以及怪物的配置與數值, 各種數值基本上都算是完全公開的, 但由於數量龐大複雜,導致了不可預期。 但照著別人的攻略走,基本上數值會是完全一致的, 這類遊戲獨自通關的樂趣,算是經由探索找到自己的攻略方式。 沒隨機性的棋類遊戲,則是雙方選擇的複雜性產生, 象棋.圍棋都算是例子。 但電子遊戲的戰棋類基本上都會加上隨機性, 一部分原因是起源的DND類桌遊本身就有骰子, 另一部分則是,要追求博弈性賽局的已經有象棋.圍棋這類遊戲了, 玩電子遊戲的玩家本身就偏好較低一點複雜性的遊戲, 但可預期性過高,又會導致無聊, 所以或多或少會有隨機性,增加戰況發展的變化性。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.126.49 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1693759850.A.B1D.html

09/04 06:51, 8月前 , 1F
謝謝這麼詳細的解釋!我可能要再多玩一些版友推薦的遊
09/04 06:51, 1F

09/04 06:52, 8月前 , 2F
戲看看怎麼做比較好。
09/04 06:52, 2F
文章代碼(AID): #1azBbgiT (GameDesign)
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