[請益] 遊戲中的高中數學

看板GameDesign作者 (風兒)時間3年前 (2021/03/16 08:48), 3年前編輯推噓24(24056)
留言80則, 19人參與, 3年前最新討論串1/1
哇!一回來看到好多版友回覆,謝謝大家 -- 各位版友好 因為最近可能要教高中生數學 我想說高中生可能對遊戲比較感興趣 所以想設計一些跟遊戲比較有關係的題目 目前只有想到讓高中生算抽卡遊戲十抽、保底的機率 因為之前有在逛這個版所以模模糊糊知道有用到矩陣跟三角函數 但是以我對遊戲設計的貧乏認識 目前只知道3D動畫會用到三角函數、旋轉矩陣 具體什麼場合、會怎麼用就完全沒有概念了 原本想說,應該是從旋轉角度和距離計算東西投影在鏡頭的長度 自己找個入門圖解之類的簡介應該可以看懂電腦到底要算什麼 但是google了「3D圖學」、「3D動畫」、「虛擬攝影機」+「原理」、「三角函數」 都沒有找到遊戲動畫中電腦到底在算哪些東西 不過也有可能是我沒有看懂code在幹嘛 請問版友們有什麼建議嗎 我應該去找本3D動畫入門來讀嗎? 或是除了動畫之外有什麼遊戲機制也會用到高中數學嗎 題外話,我覺得這題算傳說對決的技能傷害還滿有意思的 https://pttgame.com/arenaofvalor/M.1592384250.A.506.html 可惜這種要反應能力的遊戲我都玩不下去 查了攻略也都是在說出裝之類的沒有需要算數學的地方 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.107.168.153 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1615855728.A.808.html

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對遊戲感興趣 跟 對遊戲設計感興趣 其實完全是兩回事
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一般高中生的對遊戲感興趣,絕對不會是對裡面3D模組怎麼畫
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的數學感興趣XD
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我以前為了跟人爭論某MMORPG裝備優劣,寫了個依據武器大小
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傷及敵方血量,計算擊殺次數期望值的計算機來打對方臉
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咦?我以為喜歡玩遊戲就會覺得做遊戲很酷耶
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以從國中的時候好多人都想做遊戲
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以前
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想做遊戲 那只是想,而不是想算數學XD
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更何況現在入門的做遊戲根本不會立刻接觸到自己算3D圖學這
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一塊,都是模組拉拉,反而比較多用到一點程式邏輯跟傷害公
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式的部分而已
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用到矩陣、三角函數、微積分這些數學都是底層如繪圖引擎跟
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碰撞引擎之類的,那不是一個入門想做做遊戲好玩的高中生心
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目中的「做遊戲」XD
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原來如此,謝謝d大
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這個好豐富,謝謝推薦

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3d主要是線性代數,http://immersivemath.com/
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但我是認同ddavid大的看法
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我想當然了XD

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感覺版主只是想藉遊戲提起高中生算數學的興趣,而非以做
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遊戲為前提來算數學,我覺得是很棒的嘗試啊。遊戲數學涵
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蓋很廣,以我做敵人AI的經驗,高中數學的應用非常多,像
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是從AI的位置算玩家的角度、計算玩家的距離以施展不同的
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技能、從多個角色中尋找最接近與最遠距離、技能冷卻與時
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間的計算與安排、20%爆率前提下每十下爆擊五次的機率等
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等。其實題目都一樣,只是主題變得比較有趣而已。
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對對對,這個是我想找的 我就是想找一些比較吸引小朋友的真實應用,不是那種為了出題目而出的假應用 也許我應該從數值規劃的部分找

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假如不以高中數學為前提的話 個人偏愛"從敵人AI切入"
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不只是數學 更有演算法
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設計遊戲、開發遊戲、想做遊戲 是三個完全不一樣的心態XD
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是啊XD想偏了

03/16 17:36, 3年前 , 30F
看原PO是想讓人想做遊戲 還是想了解哪裡可以學到數學
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比較接近「讓對遊戲有興趣的小朋友有動機學數學」 比如說有些人遊戲玩著玩著日文或英文就變好了,或是三國歷史就熟悉了

03/16 17:41, 3年前 , 31F
AI比較有趣 3d演算很無聊容易變成在上物理課
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所以我比較想從解決實際問題的角度來 一般性的理論對沒有需求的人來說很空泛,雖然那才是人類智慧的結晶

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假如要從空間向量/座標 跟 投影 來切入的話, 或許
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cjcat2266 黏土繪製 泥巴兔 可以拿來拆解講解
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謝謝e大提供很多文章 ※ 編輯: aeoluns (106.107.168.153 臺灣), 03/16/2021 18:32:26

03/16 22:18, 3年前 , 35F
假如從機率這方面切入的話 基本的機率與統計概念有了後
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實例可以參考撲克牌/麻將/手遊抽卡/Diablo2字首字尾
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簡而言之 找一個對方熟悉有興趣的遊戲
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你把它解構成為你要上課的教材元素 (但這也考驗你功力)
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機率邏輯這部分,找一些熱門鬥智漫畫作品取材其實蠻豐富
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的XD
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寓數學於遊戲是好想法,因為遊戲有趣,但遊戲設計就得要
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看是哪一塊了,3D繪圖這邊用到數學都有點底層有點硬,相
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對還能比較有趣的還是表層的規則邏輯部分
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純粹覺得原po這樣的老師很棒推
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3D的概念比數學還難 不要自討苦吃
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算機率等等的會比較有趣
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提供學生現實生活中能用到的例子的確是很好的鼓勵學習方式
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但遊戲只是例子的來源之一而已,可以找更多其他來源
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矩陣轉換那是高中的範圍嗎
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我當年印象中沒有,現在教材沒看過不知道
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3D繪圖轉換那段對高中生可能不適合。倒是古典數學(機
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率、期望值)或是古典物理很適合(牛頓三大定律,如賽
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車遊戲路徑、預判碰撞、撞球遊戲計算路徑等等)
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謝謝大家的意見 就我的理解,物理一直都是數學應用的一大部分,所以這方面的主題不難找 除了物理,機率基本上是最直觀最容易連結的主題,其次大概是指數對數 平面、空間這些有圖可以配合,也還好 三角函數感覺比較難,雖然工程用很多但是可能連非相關科系的大學生都不好理解 不過聽大家的說法,感覺3D好像也差不多難orz 可能課本上的三角測量真的是唯一比較容易理解的應用了 ※ 編輯: aeoluns (106.107.168.153 臺灣), 03/18/2021 07:22:03

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三角測量我會想到傳統狙擊槍的測距機制
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3D轉動矩陣難處在於引進Quaternion這個新觀念
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需要大量時間理解,又和考試無關。等有興趣再學就好
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你第三段需要的關鍵字是Computer Graphic
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這影片應該有解釋你的問題「電腦在算甚麼」
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03/19 13:15, 3年前 , 61F
3D transform 的數學完全在高中範圍內吧
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ray tracing裡面的幾何和代數很適合高中生學
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給定一條ray, 怎麼和球相交之類的
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reflection或是Snell's law也在高中範圍內
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高中生完全能寫一個whitted-style ray tracer
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你去問不是掛數值的遊戲企劃的數學
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估計有個6成的人跟你說他國中就放棄了
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不要說什麼矩陣轉換這類稍微抽象的,連期望值都死一遍
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玩遊戲跟做遊戲絕對是兩碼子事 拿三角函數來說
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讓學生去算三角函數打高爾夫球很有趣
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拿用算圖學就會很想死
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不想看程式就拉到最下面從第二章開始?
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剛剛自己重讀了一下,覺得沒有人說明光看文章好像有點複
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雜? XDDD 不過裡面用到的真的通通是高中數學就學過的東西
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只是我沒打算寫給沒程式背景的人看,所以有些說明就用
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程式帶過去了 (汗) 加減參考一下吧
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#1SUuX_9Z (GameDesign) 其實一狗票場景都會用到基礎數學
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最簡單的應用就叫人算手榴彈路徑 爆炸範圍 還有點線面路
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徑穿透 機率的話主要玩數字 沒有圖像回饋 學生不容易有感
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文章代碼(AID): #1WK01mW8 (GameDesign)