Fw: [分享] cygames cgss專題講座 in cedec2016

看板GameDesign作者 (好吃的披薩)時間7年前 (2016/08/31 13:29), 7年前編輯推噓0(000)
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※ [本文轉錄自 IdolMaster 看板 #1NnSBgTJ ] 作者: jimysu (雞米酥) 看板: IdolMaster 標題: [分享] cygames cgss專題講座 in cedec2016 時間: Wed Aug 31 01:31:19 2016 CEDEC是日本最大的遊戲開發者技術交流會 在今年的CEDEC 2016會議上CY社有兩場是以CGSS為主題的講座 這兩場分別是軟體技術篇跟視覺藝術篇 (官網的講座介紹 有興趣的可以點進看看) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/ENG/3515.html http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/4787.html 下面是這兩場講座的記事報導 懂日文的建議可以自己進去看全篇帶圖解釋更詳細 軟體技術篇 http://www.4gamer.net/games/307/G030796/20160829088/ 視覺技術篇 http://gamebiz.jp/?p=167929 簡要翻譯一下報導內容 軟體技術篇主要是在講3D動畫的技術製作層面 決定遊戲引擎: 製作者的目的是讓3D動畫能夠在60FPS下還能夠維持高品質順暢運作 而挑選了「Unity」和「Cocos2d-x」這兩個作為候補 經過了1個月的檢證後 選擇了開發效率高的Unity 輕量3D與標準3D的製作手法(不是很了解這部分所以不詳述) 光源和陰影: 兩者都不是真實模擬 理由都是為了輕量化 還有另一個理由是因為舞台上的光源太多 使用真實模擬反而會使陰影無法呈現 失去立體感 角色動作部分刻意會讓每個角色的動作開始時間錯開 動作全都一致反而會沒有真實感 其他部分講到程式演算的部分太硬了吃不下去跳過 有興趣的人可以自己看原文 視覺藝術篇主要在講3D角色的製作 覺得這部分比較有趣 內容也比較不會那麼生硬難懂 3D角色製作:以手機能發揮到最大的極限運作來調整 角色頭部約使用4000個多邊形 身體約使用7000個多邊形(CENTER位) 其他人為4000個多邊形 紋理貼圖頭部和身體都是1024x1024像素 可動處:頭部(含表情)約40個 頭髮約20個 身體56個 其他部分約20個 3D角色的製作使用輪廓線以呈現原本平面插畫的感覺 (不懂輪廓線的請想像一下線繪跟無線繪的感覺) 輪廓線配合不同部位會呈現與其相近的顏色 像是肌膚的輪廓線是茶色 白色一服的輪廓線是淡藍色等等 接著是角色個性的表現 將身體部分標準化 以提升作業效率和減低遊戲容量負荷 身高共有S/M/L/LL 其中只有煌梨是LL 可以說是特別她量身打造的尺寸 胸圍:S/M/L (這裡就沒有LL了) 體重:輕體重/標準體重 膚色:偏白/普通/褐色 角色表情分為 普通/笑臉/眨眼/悲傷/自信/害羞/特殊表情 眼睛冒星星和乃乃的自動躲避鏡頭眼神都是屬於特殊表情 嘴巴口形部分 將母音的あいうえお和子音ん的口形分別做成大跟小兩種形式 藉由口形大小的調整增加逼真度 舞蹈動作部分以實現自然的動作為重點 樂曲編舞完成後 用動態捕捉技術捕捉舞者動作 唯有手指動作會由動作設計師手動完成 還有錯開每個角色的動作時間避免看起來過於機械化 這點軟體技術篇也有講到 在時間軸設定部分 CY社在企劃實行初期前 就請社內工程師開發了工具軟體 這個時間軸軟體可以配合歌曲設定角色嘴形動作 讓角色看起來就像真的在唱歌一樣 另外此軟體還能調整以下各種設定 鏡頭角度 角色視線 燈光照明 臉部表情 背景螢幕上的動畫素材 鏡頭焦距 有了這套軟體的開發 使得LIVE動畫製作變得相當輕鬆 一個月能追加3~4首歌曲都是可能達成的 最後是3D角色製作和細部優化(終於到最後一個階段了) 在製作角色時是直接參考角色插畫 將空間調整到和插畫一樣的大小來製作 以忠實呈現原畫為重點 角色製作流程的最後確認會請繪師提供意見進行更細部的修正 除此之外為了突顯角色個性魅力更是不遺餘力 這邊舉了芳乃和太田優的例子 遊戲企劃和繪師都強烈希望可以讓芳乃的專有服裝穿上振袖和服 跟工程師討論後進行了服裝模擬的最適化處理以降低CPU負擔 可動處也從原本的既有模組中額外增加了對振袖的部分 太田優胸口的痣 一開始內部就覺得製作上有困難所以忍痛放棄 在角色追加更新後收到許多P希望可以完整再現的意見 同樣也在經過內部討論後 從原本的三種膚色模式再特別增加了痣的追加模式 遊戲推出以來 由於開發技術力的不斷上升 CG製作者和監修繪師雙方技術都更加熟練 更能提出準確的修正指示 從頭髮的流線感到臉部輪廓 也能做出精密的細部修正 而現在也正在進行以角色推出新SSR時為主的模組修正 將不少初期覺得OK 但現在覺得還能再更好的地方做了調整 製作組表示: 雖然這些修正並不會增加營收,但是我們想要重視開發者的要求和想法 也同時希望能讓P們更加開心滿意,才會有如此的應對。 最後總結: CGSS的角色製作最重要就是「完整重現」 並且賦予個性,表現出臨場真實感,訂定出穩定且不斷求上的品質體制 製作小組對灰姑娘們滿滿的愛 感受到了 終於打完了 好累(說好的簡要卻一點都不簡要) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.184.11.110 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1472578282.A.753.html

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黑科技
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\Kirari 萌萌/\Kirari 當我姊姊/
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佛心公司 強大的技術力
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不過手機最大極限 他們是用什麼標準啊XD 一堆手機跑不動啊w
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所以為了跑不動的手機才做了輕量版阿
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愛跟技術力兼具的公司
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感謝翻譯
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話說視覺部分除了模組還有一篇是講UI的
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g大一說才找到UI篇也有報導 http://gamebiz.jp/?p=168065
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UI篇報導中最後講到一個跟UI無關但也很有趣的部分: LIVE中的角色在眨眼時每個人都不一定會眨同一邊 這也是為了突顯角色個性而特別作的設計 決定要閉哪一隻眼時 會先找角色有眨眼的插圖來參考 如果沒有插圖 就會跟遊戲企劃討論 以角色的慣用手或是髮型來決定 另外還有上面視覺篇講到SSR角色模組的更新 做個小補充 https://twitter.com/tmppoin 這位推主有在作新舊模組比對 可以看到各種修正變更點 有興趣的可以看一下

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感謝翻譯 這系列文不少篇
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是用機種 安卓是用soc
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soc是什麼啊
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簡單來說就是看手機晶片的處理效能
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感謝翻譯
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明天就來課一單
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感謝翻譯 有開超得就貢獻一單
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感謝分享,很有意思
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感謝翻譯 好猛啊
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※ 編輯: jimysu (111.184.11.110), 08/31/2016 02:54:40

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黑科技之力
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安卓:SystemInfo.graphicsDeviceName=GPU名稱
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推推
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08/31 06:04, 24F

08/31 06:41, , 25F
推翻譯
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辛苦了我也在弄這篇翻譯www不過只弄到表情那邊
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營運對CGSS真的很有愛
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推 希望出超得 (′・ω・‵)
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果然是因為性能關係在角色身上用畫的作假光源效果
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推XD
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推黑科技
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╰(⊙Д⊙)╮<佛心公司 ╰(⊙-⊙)╮佛心公司╭(⊙-⊙)
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好有愛
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和服芳乃好可愛RRRR
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很好奇那個時間軸軟體XD
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08/31 10:50, , 38F
推個翻譯
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Shut up and take my money !
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太神啦!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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胸圍沒有給到LL是歧視我們家及川就對了(拍桌)
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先推 所以我說那30FPS選項是幹嘛用的咧...
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給你看乳搖的 60fps不會搖
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給性能不太夠的看3D標準MV
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少算一半,性能要求就不用跟60fps一樣高
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倒是我滿好奇為什麼30FPS能搖 60fps卻沒辦法
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我在想是不是骨骼運算的bug
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應該說是乳房物理運算的bug
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推翻譯和整理
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就算是BUG我想他們肯定也有發現吧www
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這樣還沒改就默認30fps=乳搖模式www
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故意的 隱藏彩蛋XD
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因為這個原因所以我60fps只有開過一次 就再也沒開了
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推整理連結 另借轉 Gamedesign 版
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: yummypixza (111.243.13.91), 08/31/2016 13:29:26
文章代碼(AID): #1Nncit2E (GameDesign)