Fw: [分享] cygames cgss專題講座 in cedec2016
※ [本文轉錄自 IdolMaster 看板 #1NnSBgTJ ]
作者: jimysu (雞米酥) 看板: IdolMaster
標題: [分享] cygames cgss專題講座 in cedec2016
時間: Wed Aug 31 01:31:19 2016
CEDEC是日本最大的遊戲開發者技術交流會
在今年的CEDEC 2016會議上CY社有兩場是以CGSS為主題的講座
這兩場分別是軟體技術篇跟視覺藝術篇
(官網的講座介紹 有興趣的可以點進看看)
http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/ENG/3515.html
http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/4787.html
下面是這兩場講座的記事報導
懂日文的建議可以自己進去看全篇帶圖解釋更詳細
軟體技術篇
http://www.4gamer.net/games/307/G030796/20160829088/
視覺技術篇
http://gamebiz.jp/?p=167929
簡要翻譯一下報導內容
軟體技術篇主要是在講3D動畫的技術製作層面
決定遊戲引擎:
製作者的目的是讓3D動畫能夠在60FPS下還能夠維持高品質順暢運作
而挑選了「Unity」和「Cocos2d-x」這兩個作為候補
經過了1個月的檢證後 選擇了開發效率高的Unity
輕量3D與標準3D的製作手法(不是很了解這部分所以不詳述)
光源和陰影:
兩者都不是真實模擬 理由都是為了輕量化
還有另一個理由是因為舞台上的光源太多
使用真實模擬反而會使陰影無法呈現 失去立體感
角色動作部分刻意會讓每個角色的動作開始時間錯開
動作全都一致反而會沒有真實感
其他部分講到程式演算的部分太硬了吃不下去跳過
有興趣的人可以自己看原文
視覺藝術篇主要在講3D角色的製作
覺得這部分比較有趣 內容也比較不會那麼生硬難懂
3D角色製作:以手機能發揮到最大的極限運作來調整
角色頭部約使用4000個多邊形
身體約使用7000個多邊形(CENTER位) 其他人為4000個多邊形
紋理貼圖頭部和身體都是1024x1024像素
可動處:頭部(含表情)約40個 頭髮約20個
身體56個 其他部分約20個
3D角色的製作使用輪廓線以呈現原本平面插畫的感覺
(不懂輪廓線的請想像一下線繪跟無線繪的感覺)
輪廓線配合不同部位會呈現與其相近的顏色
像是肌膚的輪廓線是茶色 白色一服的輪廓線是淡藍色等等
接著是角色個性的表現
將身體部分標準化 以提升作業效率和減低遊戲容量負荷
身高共有S/M/L/LL 其中只有煌梨是LL
可以說是特別她量身打造的尺寸
胸圍:S/M/L (這裡就沒有LL了)
體重:輕體重/標準體重
膚色:偏白/普通/褐色
角色表情分為
普通/笑臉/眨眼/悲傷/自信/害羞/特殊表情
眼睛冒星星和乃乃的自動躲避鏡頭眼神都是屬於特殊表情
嘴巴口形部分
將母音的あいうえお和子音ん的口形分別做成大跟小兩種形式
藉由口形大小的調整增加逼真度
舞蹈動作部分以實現自然的動作為重點
樂曲編舞完成後 用動態捕捉技術捕捉舞者動作
唯有手指動作會由動作設計師手動完成
還有錯開每個角色的動作時間避免看起來過於機械化
這點軟體技術篇也有講到
在時間軸設定部分
CY社在企劃實行初期前
就請社內工程師開發了工具軟體
這個時間軸軟體可以配合歌曲設定角色嘴形動作
讓角色看起來就像真的在唱歌一樣
另外此軟體還能調整以下各種設定
鏡頭角度
角色視線
燈光照明
臉部表情
背景螢幕上的動畫素材
鏡頭焦距
有了這套軟體的開發 使得LIVE動畫製作變得相當輕鬆
一個月能追加3~4首歌曲都是可能達成的
最後是3D角色製作和細部優化(終於到最後一個階段了)
在製作角色時是直接參考角色插畫
將空間調整到和插畫一樣的大小來製作 以忠實呈現原畫為重點
角色製作流程的最後確認會請繪師提供意見進行更細部的修正
除此之外為了突顯角色個性魅力更是不遺餘力
這邊舉了芳乃和太田優的例子
遊戲企劃和繪師都強烈希望可以讓芳乃的專有服裝穿上振袖和服
跟工程師討論後進行了服裝模擬的最適化處理以降低CPU負擔
可動處也從原本的既有模組中額外增加了對振袖的部分
太田優胸口的痣 一開始內部就覺得製作上有困難所以忍痛放棄
在角色追加更新後收到許多P希望可以完整再現的意見
同樣也在經過內部討論後
從原本的三種膚色模式再特別增加了痣的追加模式
遊戲推出以來 由於開發技術力的不斷上升
CG製作者和監修繪師雙方技術都更加熟練 更能提出準確的修正指示
從頭髮的流線感到臉部輪廓 也能做出精密的細部修正
而現在也正在進行以角色推出新SSR時為主的模組修正
將不少初期覺得OK 但現在覺得還能再更好的地方做了調整
製作組表示:
雖然這些修正並不會增加營收,但是我們想要重視開發者的要求和想法
也同時希望能讓P們更加開心滿意,才會有如此的應對。
最後總結:
CGSS的角色製作最重要就是「完整重現」
並且賦予個性,表現出臨場真實感,訂定出穩定且不斷求上的品質體制
製作小組對灰姑娘們滿滿的愛 感受到了
終於打完了 好累(說好的簡要卻一點都不簡要)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.184.11.110
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1472578282.A.753.html
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UI篇報導中最後講到一個跟UI無關但也很有趣的部分:
LIVE中的角色在眨眼時每個人都不一定會眨同一邊
這也是為了突顯角色個性而特別作的設計
決定要閉哪一隻眼時 會先找角色有眨眼的插圖來參考
如果沒有插圖 就會跟遊戲企劃討論 以角色的慣用手或是髮型來決定
另外還有上面視覺篇講到SSR角色模組的更新 做個小補充
https://twitter.com/tmppoin
這位推主有在作新舊模組比對 可以看到各種修正變更點
有興趣的可以看一下
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※ 編輯: jimysu (111.184.11.110), 08/31/2016 02:54:40
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: yummypixza (111.243.13.91), 08/31/2016 13:29:26