[企劃] 遊戲數值#3:假的!那些遊戲數值都....
談遊戲數值設計#3:假的!那些遊戲數值都只是業障!
粉絲團文章連結:https://goo.gl/CIf5PX
前一篇:開始規劃遊戲之前,先問問這幾個問題!https://goo.gl/cG5Soa
前情提要:遊戲數值設計,只不過是在計算「玩家完成行為的成本」。
或許你可能會覺得上一篇看起來好像有點道理,但對「玩家完成行為的成本
」這個說法應該還是會感到哪裡怪怪的吧?聽都沒聽過。文章最後又瞬間把
所有數值一次扯進來,到底要怎麼接著寫啊?看看這個標題就知道了,善良
的朋友們不必為我擔心我有大招可以放。
(或許有人會在很久以後才看到這篇,對標題有興趣的可以搜索「海濤法師
」+「假的」)
首先解決名詞問題:「玩家完成行為的成本」到底是什麼?
我們知道「玩家完成行為的成本」越高,玩家越不容易完成行為,反之則越
容易——發現好像哪裡似曾相識了嗎?
「玩家完成行為的成本」其實是個大家都熟悉的名詞:
「難度」。
所以「遊戲數值」只等於「難度」?騙我沒玩過遊戲就對了。
角色等級呢?裝備強度呢?技能呢?錢呢?所有跟玩家成長有關的數字呢?
既然問號已經達到最高峰,準備好了嗎?你知道我要放大招了。
(圖片:https://goo.gl/2Mfp73,不用點也不會影響對本文的理解)
假的!那些數值全都是假的!全都只是業障!
那些全是罪孽深重的企劃生出來給玩家的業障!(咦可以這樣生
我們先來寫兩則簡單的加法運算:
。玩家強度=角色等級+裝備強度+技能+blabla
。怪物強度=怪物等級+地形妨礙+配置+blabla
接著拿「怪物強度」減掉「玩家強度」,可以得到「玩家跟怪物的實力差距
」;當怪物實力比玩家強越多,玩家就越難打倒怪物。
發現哪裡似曾相識了嗎?
「難度」。
我們重新整理一下式子:
。「難度」
=「怪物強度」-「玩家強度」
=(怪物等級+地形妨礙+blabla)-(角色等級+裝備強度+blabla)
所有的「遊戲數值」摻在一起就是「難度」啦。
所以,不管你要把一個遊戲的數值系統發展到多複雜多精密多世界奇觀,都
不要忘記自己只是在「調整難度」——所有設計到最後失控的數值系統,都
是「搞不清楚自己在做什麼」造成的。理想的狀況下,每更動一個公式,最
好都要回頭注意一下這個「初衷」有沒有跑掉。
我想你現在應該還有點疑惑:
「難度」有這麼重要嗎?有重要到「就是一切」的程度嗎?
日本遊戲之神遠藤雅伸在2014發表了一篇論文,研究「玩家為什麼離開遊戲
」:(檔案內其中一篇)ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?
http://digrajapan.org/summer2014/DiGRAJ_summer2014_proceeding.pdf
在1300多份問卷中,數量達到三位數的放棄理由只有兩個:
。遊戲風格跟想像中不一樣
。太難了
「吸引玩家」是營運的領域,而設計人員則負責「留住玩家」。
「遊戲風格跟想像中不一樣」通常是營運行銷的問題,但「難度」絕對歸因
於設計面;如果你真的想偷懶,也千萬記得把難度放在「太簡單」的那一邊
,至少他討人厭的比率遠低於「太難」。
我知道你聯想到黑暗靈魂系列這個例外了,暫且稍安勿躁,大約下下篇左右
會提到。(口頭承諾無契約效力)
所以我們今天的結論是:遊戲數值只有「難度」是真的!其他都假的!
文中的額外小提醒:
。設計任何數值時,都要記得自己是在「控制難度」
。難度寧可太簡單,也不要太難
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不是寫故事,沒有破梗的問題,所以直接寫XD
我認為所謂的「太難」包含了認知落差,當玩家有預期就不是問題
像元祖洛克人那時代很多都這副德行,即使瑪莉歐也不簡單
但大顆壽司進一步把它變成特點,連故事世界觀都流露出「玩家必須死」的訊息
血痕系統更是畫龍點睛
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「對操作的熟悉度」應該可以歸在「玩家強度」的「技術」裡面,
下篇會拆解一下(口頭承諾以下略)。要把它量化的話,MH應該也算高難度吧XD
一般這個稱為「癖あり」(有特色&不親切)的操作,上手之後會覺得好用;
要視為一種遊戲深度(やり込み/壓力摳米)也行。
但如果講個人意見的話,我覺得是設計不良XD
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還跑去菇了一下什麼是Gup XDD
ガルパン我倒知道....
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也不是不夠,是這樣搞「不好玩」比較多一點
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MH裝備道具這類東西都有,CAPCOM在這方面應該絕對是一流的
不過我自己是傾向不把空間相關的要素定義成數值,有點太廣義了
a大講的部分,我是理解成「靠數值不夠,應該要增加動作模式(pattern)」
※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 08/05/2016 20:29:45
※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 08/05/2016 20:32:21
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