Re: [請益]Unity或UE4是否適合(有效率)寫擬真性賽車

看板GameDesign作者 (Oswyn)時間8年前 (2015/10/25 00:13), 8年前編輯推噓4(404)
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※ 引述《oas (電動吉他手)》之銘言: : 問題:如題 : 定義:適合:有效率 : 擬真性:遊戲內物件運行接近真實世界物理原則 : 物件:輪胎 車軸 車架 車殼 引擎 變速箱...等賽車組成原件 : 物理原則:運動定律 重力 抓地力 碰撞 變形 風阻 氣流 熱力 天氣...等 : 前提:1)先求有物理性 後求畫面 : 2)單純探討Unity、UE4或其他類似...等免費工具 有效率 之可行性 : 執行內容:龐大 遊戲物理公式建立和車輛特性數據參數取得 : 對象:喜愛擬真性賽車玩家 : 聲明:1)討論目的非否定現有遊戲引擎 能夠充分利用、發揮工具才是關鍵 : 2)擬真性為一賽車遊戲類別 非排斥或不玩其他非擬真性之賽車遊戲 : 參考:IndyCar Racing 2 (1995) https://goo.gl/d1dazZ : Richard Burns Rally (RBR)(2004) https://goo.gl/1aPvAO : https://goo.gl/Nnj2ZB : rFactor 1 (2005) https://goo.gl/nCnShL https://goo.gl/M6NHh5 : rFactor 2 (2013) https://goo.gl/h5g2su https://goo.gl/SThDsN : https://goo.gl/6kJUVp https://goo.gl/93vWyU : Raceroom (2013) https://goo.gl/pKfSy3 https://goo.gl/5rSC5o : iRacing (2008) https://goo.gl/lUwJEm https://goo.gl/h2BViN : 另外車體損害模型 BeamNG.drive (2015) https://goo.gl/0LxJn4 : Next Car Game (2014) https://goo.gl/K776fh : 少數模擬變形地面與彈性車體 Spintires (2014) https://goo.gl/5t3ut2 : 想法:非要爭論甚麼 只是希望討論這個題目 : 感謝各位! Introduction to Vehicles in UE4 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaz6eETtIxcmUDnqu5A-8At 印象中這個 UE4 的官方播放清單裏有滿詳細的 UE4 預設車輛參數介紹與參數調整簡介。 因為對賽車沒什麼興趣並沒看的很仔細。 不過有檔位、變速、引擎、加速、轉向、煞車與輪胎等各種參數與性能曲線可以調整。 但還是滿基本的,主要應該是設計給遊戲中有使用到 Vehicles 的使用者方便使用, 而不是專門針對賽車遊戲。 我想不論哪一家 Engine 的物理運算都是著重在基本物理運算 for GAME Use. 原PO 上面列的物理原則我想一般遊戲引擎預設狀態能滿足的條件可能不足3成。 例 car crash 現實中有十分真實的動能、變型模擬系統,但那是車廠與驗證機構用的。 但應該沒有遊戲廠花大錢移植這種真實系統到遊戲中且這還存在即時執行效率問題。 精確的物理計算都很複雜也需要大量計算成本。 遊戲中用到的物理模擬多數是十分簡化後的公式、參數以求達到遊戲中的即時運算, 甚至是以做出看起來像是真的效果來替代模擬。 相對於做出一個物理系統來計算碰撞與變型。 利用 Animation and Rigging 配合 Engine 中的物理模擬並替換毀損的 Mesh / Materials 並使用 Particles System 做出特效。 來「演出」 car crash 應是比較有合理且有效率的方法。 原PO 所想要做的「效果」演出,在 Unity3D / UE4 的技術層面上來講應該都不是難事。 但如果想要由擬真的物理計算來得出真實的效果我想難度應該就上升到另一個層面了。 UE4 有公佈原始碼,如果渴望真實我想可以從 UE4 原始碼改良物理引擎下手。 但想要作到近乎真實世界又要有效率又要免費,坦白說個人認為這更是不可能的任務。 基本上求真與效率就互相抵觸,如果求真能很有效率那世界上的遊戲都會很真實。 但現實告訴我們這不可能,你看小島為什麼被 FYK 幹掉就知道求真很花錢。 就算是在 Unity3D 的 Asset Store 或 Unreal Engine 4 的 Marketplace. 很多現成的 Asset 或 Pack 都是要錢的,就是一個花錢買時間與技術。 更別說原廠車廠的商標與資料授權費應該會是個天坑。 且要擬真前你必需先知真,光從車輛數據套入自家物理公式就能還原真實嗎? 一台車你沒開過要怎麼說服自己遊戲裏做出來的跟真的一樣。 沒拿到藍圖或做個 3D Scan 與樣本拍攝做出來的 3D Mesh 能否亂真? 所以我會建議原PO 調整專案方向,修正擬真性與物理計算的要求。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.201.27 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1445703195.A.687.html

10/25 01:21, , 1F
結論:先把你要做的車買下來開看看
10/25 01:21, 1F
租 or 借就好吧。Discovery節目也做過,做FPS也是跟槍商租槍來錄射擊實際的音效

10/25 02:15, , 2F
有一個一般開發原則指出 永遠不要許下要用擬真當目標的制
10/25 02:15, 2F

10/25 02:15, , 3F
10/25 02:15, 3F
我是覺得適度的擬真物理計算是沒問題的,但是要追求完全真實在各方面來說都太困難了

10/25 10:10, , 4F
等到PPU跟獨立顯卡一樣成為玩家必備配備的那天吧
10/25 10:10, 4F

10/25 10:11, , 5F
話說原po可以查一下PID controller. 有些"擬真"的作品
10/25 10:11, 5F

10/25 10:12, , 6F
其實是用這個一點都不擬真的理論做的:p
10/25 10:12, 6F
發哥也沒真的開槍殺過人啊,用好的 perform 以假亂真才是主流 ※ 編輯: Oswyn (61.230.201.27), 10/25/2015 13:16:30 ※ 編輯: Oswyn (61.230.201.27), 10/25/2015 13:21:27

10/25 16:27, , 7F
1擬真是否符合玩家胃口 2為了符合玩家胃口做調整又失真
10/25 16:27, 7F

10/25 19:04, , 8F
感謝po文解釋、建議! 增廣見聞 非常有建設性!
10/25 19:04, 8F
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