Re: [程式] 想請問即時遊戲的設計問題

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間8年前 (2015/07/27 12:34), 8年前編輯推噓2(202)
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※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言: : 例如 : 暗黑、RO、LOL、WOW、世紀帝國等等 : 像這種,即使,有單位,有位置,有技能的狀況 : 要怎麼設計多人連線的同步? : 我自己的想法是 : 將地圖分格子,用座標去處理位置問題。 這個部份其實沒有關係. : 然後時間的話,則固定以0.1~0.5秒為一個單位(frame),去計算各單位的動作 不一定是 frame, 但時間單位是需要的. : 其他像是持續性傷害,自然生命力恢復 : 理論上只要一開始有給定速率跟起始值,client端應該能自己算出現在的hp值 : 然後,傳輸的時候,再過濾掉那個client端不該看到的資料,像是敵人的位置等等 : 不過我沒寫過這種程式,不確定這種作法可不可行 : 或是,想請問業界中確切的作法是怎麼樣呢? 即時戰略遊戲需求的是「精確同步」. 基本上跟你用 telnet 上 BBS 差不多. 不過一般來說, 你只需要將大家的輸入資料, 互相同步就行了. 也就是互相只需要交換的是「輸入的資料」. 就是「在何時做了哪個成功的操作」. 其他東西都不需要輸送. 比方說技能造成的傷害這些, 這些因為用亂數產生. 只要亂數的 seed 本身每個 client 都一樣的話, 就是連亂數也可以 在本地產生, 而能產生同一個結果. -- 光輝歲月... 大家都說我的遊戲畫面爛, 因為我沒資源做美術. 好像今天有了, 來, 我是沒資源, 不是不懂美術. https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
https://www.facebook.com/leglory1988 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.98.215.93 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1437971656.A.1B9.html

07/27 13:06, , 1F
了解
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07/27 16:10, , 2F
推一個本地產生亂數
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07/27 21:52, , 3F
基本上概念就跟寫Replay系統差不多,如何將replay要存的東
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07/27 21:53, , 4F
西減到最少然後就同步這些東西吧
07/27 21:53, 4F
所以倒轉來說, 寫 RTS 的時候, 有 replay system 是順理成章的. 本來就是順便做而已. ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/28/2015 06:02:59
文章代碼(AID): #1LjRJ86v (GameDesign)
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