[魯蛇] 淺談成名舊作拿來賣~

看板GameDesign作者 (呆呆騎)時間9年前 (2015/05/13 21:27), 編輯推噓2(2018)
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大家好,小弟我魯蛇,繼用中二來搞的大家頭好亂之後, 這次要說的題目是,目前業界最夯的作法。 = 賣‧老‧成‧名,作 = 以下簡稱賣「IP」,也就是用已成功之名作之名,拿來賣新產品。 相信有玩遊戲的人都知道,拿異業的IP來賣產品,有多好賣了, 像是漫威、霹靂、刀劍神域、進擊的巨人、同業的WOW或LOL...等, 就算是沒對方授權,吃豆腐我也爽。(當然不能吃的明顯被抓) 而這次我們前半先淺談「為什麼要拿自家舊產品IP來賣」 後半再來說「拿異業產品IP來賣」這事。 而為什麼業界,最近好像吹起了,我有老IP我超賣的風潮? 原因很簡單,讓我們回到中二那篇, 你不確定新創意能否賺錢,有一點是因為你不知道會不會有人共鳴而買單, 你只好找市場結果已證明,他是有基本盤的賺頭的作法, 想和創作新的成功IP很難,而老IP就放在那邊等著你去用。 以前,老IP對研發者而言,是一把雙面刃。 原因在於,研發者還找不到,讓他必賺的方法,但無法防止不受傷。 所以很多老IP續作,如果失去製作人(團隊),十之八九都不會再做續作。 但近年來不同,因為對研發方式的確立, 續作可以由別的團隊接手,有沒有同製作人也不一定就不做, 於是對老IP,各公司開始有幾種積極用法: 1、賣掉,賣掉有意被授權的研發商,有賣斷或只是授權的差異。 2、開放,開放大家來用唷,有賺我再抽成。 3、自己拿來推新手遊,會自製或外包。 而基於「套已成功過的模式,來做遊戲能減少整體失敗率」來說, 我們單就第3點,自己拿來怎樣製成手遊來看: 一、舊名作,直接幾乎無改搬到手遊上。 A:這是最無腦的做法了,一開始能由營運拉抬一定人潮, 但最後玩家會發現內容並沒有為了新平台而修改,無法得到當時的順利體驗而離異。 最理想的做法是:單機就單機方式賣,而免費制的卻要看平台、 改成當前最受歡迎的營利模式才行。 ※舉例,像把FF6或RO原封不動的搬上來賣,只小改一些。 二、舊名作,直接做成完全不同類型的新手遊。 A:這是最冒險的做法了,尤其是單這個玩法,還不是參考已成功的案例時。 其實和推出新作沒有二樣,只是營運面的施力減輕, 但迷哥迷姐進來後,發現新作是糞作時,營運受到的壓力會更大。 是很難得會成功,失敗就是糞的方式。 如果是拿來直接套在神魔之塔上,可能成功率比全新想還高太多。 ※舉例,像FF音樂遊戲不錯,但如果把FF直接套七巧版玩法,可能就變糞作。 三、舊名作,用外傳的名義做成新手遊。 A:通常這會遇上一個問題「你倒底要不要照顧老人(迷哥迷姐)?」 如果外傳完成不會提供相似舊作的體驗,就代表你是一個全新玩法。 而最怕的是「全新玩法並不有趣」,而且對老人無法適應。 或是全新外傳並沒有繼承舊作的精神。 像FF水晶編年史不錯,而近年很多以FF名做的手遊RPG卻很糞(指營收和體驗)。 而另一種做法是,外傳名義,但核心體驗是舊作,整體體驗是新作。 最棒的例子是FFRK。(日本榜上有名) 他戰鬥方式完全是舊作6代為準,再做微調,對BOSS和關卡的攻略都微調而已, 主要是對舊名作致敬,另外一點是為了保持老人當時的體驗感。 而最佳的是,在戰鬥之外,他卻是用了其他集卡式遊戲的遊玩方式, 收集角色、裝備,強化,組隊;這些我們可以看到龍族營利模式的影子。(包含送石) 其實他是在確保「核心體驗是已成功過的體驗」+「營利方式是已成功過的方式」 來進行結合,這也是一種創意, 但冒險把數種成功經驗都擠到一款遊戲內是冒險的,是很靠經驗的作法。 而IP可以用上述方式,在一個新平台上被不斷消費。 但一家公司的舊IP有限,而產新IP風險和成本又過高, 於是搶IP大戰就開始了,除了舊大廠的IP、新團隊的IP之外, 歐美&日本的動漫、電影IP是更是搶翻天。 而這點,我們可以看到台灣和日本文創的差異。 也就是製作新IP,是否有一個SOP? 或更好的方法?(非指單一公司內 而是整個社會) 否則,亞洲的遊戲公司, 大多總有一天死於無力創造新IP,舊IP又已消費過度的窘境。 最後,來提一下日本 日本則是有一套方法去產生奇幻文學IP,來做為其他文創的可用IP: 日本是利用更省成本的輕小說來刺探國內市場↓ 市場試溫成功投入漫畫或動畫(國內試溫)↓ 動畫成功創造新IP(主要是對海外的ACG市場而言)↓ 賣的好還來拍一下真人電影加溫一下。 當然,這是因為對漫畫而言,劇本很重要。 而對遊戲而言,想讓玩家融入什麼樣的遊戲世界也是相對重要。 不只關係到背景,而是整個遊戲的主題性。 當然,台灣也有跟風,創作自己的輕小說。 所以如果遊戲只是一堆機制體驗被單純串起來,那就只是在跑軟體,不是玩遊戲。 而要從中能體會出樂趣,則是身處對IP的想像,和身處遊戲時~能否帶來相符的體驗。 總之,FF都做到跑車浪漫旅了,眾人可見舊IP的雙面刃,也可見新IP成名的困難。 以上。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.183.149 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1431523628.A.534.html

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文中不斷地提到 SOP,那這些 SOP 具體來說是什麼模式呢?
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感覺是 SOP 被建立起來而造成這波搶 IP 大戰的。
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個人認為IP風潮就是對岸傳過來的,事實上IP在對岸會火就
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是單純的環境因素:1.市場極大,可支持大量產品生存,因
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此出現類似製造業的經濟模式,即套既有框架只換皮膚,進
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而快速大量生產以回應市場需求。2.政府默許廠商侵犯國外
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智財權,小開發商為了長大拼一把,自然未經授權就使用IP
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而這點剛好符合發行商的製造業模式換皮需要。
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而大家也知道台灣幾家大代理商對於業界的理解一向只會跟
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對岸看齊,對岸在火什麼就想摻合一下、聊他幾句,但想一
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想又發現台灣環境不一樣,於是便把腦筋動到賣那些積灰已
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久的老IP上面,就是這樣而已 邊緣人想融入上流社會你懂得
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感謝樓上詳解QQ 說真的,因為日廠近年也一直在試賣舊IP
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而有幾家剛好就成功了,雖然不是多數
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再加上大陸風吹過來...我們就不得不捲進去了XDD
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不認同搶IP跟未經授權使用IP混為一談。中國盜用IP不是從
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這兩年開始,但搶IP大戰卻是這兩年手遊戰場才真正爆發
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這的確不是同一件事。不過你說到一點,就是這兩年才爆發
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剛好前兩年也是中國手遊發展最快速的時間,高速成長帶來
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的高IP需求就是成因,盜用IP的現象讓更多廠商可以參一腳
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