Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?

看板GameDesign作者 (半路)時間9年前 (2015/04/13 22:35), 編輯推噓7(705)
留言12則, 7人參與, 最新討論串12/15 (看更多)
※ 引述《yhn0tgb60 (呦厚厚)》之銘言: : 例如勾玉忍者 我真的很難理解這遊戲為什麼需要做這麼多年 : 這中間到底發什麼事..... 終於有我可以回答的問題(?) 勾玉忍者為何會做這麼久之故,以前在這篇文章裡有寫過: http://blog.monkeypotion.net/life/for-the-wanderers-on-the-road 再重新回頭想一次,原因總結來說一句話: 「幾個不會做遊戲的小屁孩,以為可以做出大賣的遊戲 App。」 當時,我們根本不懂如何做出一款賣錢的遊戲。 雖然已經離開遊戲公司跳出來做遊戲五年了, 但是直到近兩年,我才真正有「如何把遊戲做好」的體悟。 你說先前那是怎麼回事? 那是因為我們都還養得起自己,所以在沒有覺悟的情況下, 我們用「我們認為可行的方式」嘗試在做「我們覺得好玩的遊戲」。 結果如何你已經知道了。 所以,除了慘淡的銷售成績以外, 勾玉忍者難道沒有為我們帶來任何幫助? 答案是否定的。 遊戲本身的核心玩法,的確有很多根本的問題存在, 但我們在過程中投注的心血與呈現在遊戲中的種種細節,不會辜負我們。 因為勾玉忍者,我們獲得非常寶貴的 Casual Connect 參展經驗。 因為勾玉忍者,我們被選中精選遊戲,和 App Store 編輯建立人脈。 因為勾玉忍者,我們參加了數次比賽,獲得獎盃獎狀(無用)和獎金(有用)。 因為勾玉忍者,我們接觸了數次創投,切身瞭解台灣創投的眼界在哪裡。 因為勾玉忍者,我們和國內外發行商談過數次合作,具體瞭解發行合約這回事。 因為勾玉忍者,我們有機會和偶像劇合作,讓遊戲能在電視中免費露出。 因為勾玉忍者,我有幸認識現在這群同甘共苦的好夥伴。 因為勾玉忍者,讓我們得到能做下一款遊戲的資金。 這樣說起來,大家都來花個二、三年全力做一款遊戲 App 就好? 今非昔比,如果現在還這樣做的話,有非常高的機會「死.定.了」。 而且非常可能遊戲還沒上市,團隊就瓦解了。 「如果你真的想要做自己,那要先有辦法養活你自己,不然你會不開心。」 http://www.kkbox.com/tw/tc/column/interviews-43-541-1.html 做遊戲前,如果可以先搞清楚你要的是 「做自己想做的遊戲」 還是 「做可以養活團隊的遊戲」 應該可以少走一些曲折彎路。 兩者並不矛盾,但在沒有做遊戲的體悟前, 兩者間可是有天大的差異存在。 -- 老哥的部落日常 | 遊戲開發.試玩心得.日常生活 https://www.facebook.com/GoblinSay -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.23.72 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1428935700.A.071.html

04/13 22:40, , 1F
半路前輩出現辣 (揮手揮手
04/13 22:40, 1F

04/13 22:51, , 2F
我釣到魚了 T皿T
04/13 22:51, 2F

04/13 23:14, , 3F
天才小釣手
04/13 23:14, 3F

04/13 23:15, , 4F
樓上天才小釣手
04/13 23:15, 4F

04/13 23:15, , 5F
輸了一秒XD
04/13 23:15, 5F

04/13 23:19, , 6F
XDDDDDD
04/13 23:19, 6F

04/14 09:22, , 7F
推,任何累積的心血,都不會辜負我們
04/14 09:22, 7F

04/14 09:25, , 8F
半路大大,很好奇您"可以養活團隊的遊戲"的遊戲差異在於?
04/14 09:25, 8F

04/14 22:07, , 9F
應該就是要有商業模式可以保證收入吧
04/14 22:07, 9F

04/15 23:05, , 10F
我覺得半路一系列的文章才是真正在回答這個議題,我
04/15 23:05, 10F

04/15 23:05, , 11F
當然也知道這種題目不會有標準的答案,但是明確的分
04/15 23:05, 11F

04/15 23:05, , 12F
享自己的經驗,才是真正的集合眾人智慧
04/15 23:05, 12F
文章代碼(AID): #1LAzGK1n (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 12 之 15 篇):
文章代碼(AID): #1LAzGK1n (GameDesign)