Re: [請益] 關於顯卡&API的一堆問題

看板GameDesign作者 (獃獃)時間9年前 (2015/01/11 20:58), 編輯推噓9(9022)
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※ 引述《lovesnake (LoyalDog)》之銘言: : 1. 為什麼DX還活著? : 現今無論Web、Mobile、Linux、Mac OSX,都採用OpenGL作為其Graphics API, : 為什麼DX還能頑抗至今呢? 純粹是因為Windows不想放棄他嗎? 看到這個問題我不經想問..... 版主有研究一下歷史嗎orz 為什麼大家會用OPGL或是ES,是因為他跨平台支援度高 早期OPENGL,MS也是有共同參與制定的,是到後面才離開並推出DX (詳細歷史WIKI應該有) 而OPENGL和ES因為是由很多組織一起參與的,都需要大家共同達成共識後 才會有新的規格公開(不確定是不是這樣) 而DX很自由,他們想怎樣就怎樣,所以不知道樓主有沒有發現 甚麼Geometry shader那些,都是DX先出,然後過一陣子OPENGL才有 : 2. 是API遷就顯卡還是顯卡遷就API? : API是在設計的時候,考慮現今的顯卡架構去設計。 : 還是顯卡在設計的時候,考慮現有的API在做設計呢? 這點我不清楚,不過DX SPEC出了通常會通知NV或是ATI,讓廠商可以配合 不過這當中的關係不清楚 : 3. Geometry V.S. Tessellation : Geometry Shader 是只管一個Primitive ,Tessellation有考慮鄰居。 : 這樣的理解對嗎? : 4. NVidia & ATI 哪個對OpenGL的Support較好? : 謝謝~ 後面兩題我很久沒用了,所以不清楚 不過我的印象就是ATI驅動,只能笑笑了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.110.142.117 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1420981087.A.E52.html

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opengl之所以這麼泛用 就是在於它夠簡單
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所以硬體需求可高可低 不完全是因為跨平台
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跨平台只是因為其核心只專於輸出畫面 所以好跨而已
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opengl要做到像DX那種輸出我認為是沒問題的 問題在於
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廠商願意花多少時間開發
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忘了提DirectX
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他把全部的多媒體功能全包了 非常方便的東西...
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你看後期還有XNA 雖然發展不如預期就是了
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而且DirectX擺明就是要用來開發多媒體娛樂的
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以遊戲的發展史來說 DX是不可能被逼退的
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3A級的遊戲還是得靠DX
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最後就是console game了 PS4用的也是DirectX
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XBOX更不用說 所以DX未來鐵定還是遊戲界的主流
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微軟靠著把WINDOWS跟DX做好就可以穩固其地位了
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PS4不是用DX啊...用的是Sony自家的GNM
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我對功能面沒有任何的意見跟評論...我想討論的是
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使用的廣泛度阿Orz...
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抱歉沒仔細查證 PS4是OPENGL BASED API
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廣泛度絕對是OPENGL
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OpenGL Based也是錯的,那是他自己架上去的抽象層吧
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目前只有Xbox 系列是dx其他都是gl based,不過gl很多概念
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都dx的。
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01/13 01:26, , 23F
看來原po是要討論廣泛度,不是功能根源
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To cowbaying gl...其實很難用,太多介面可以做到同件事
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效能差的介面,並且簡化api到只有一種(起碼3.0是這樣)
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功能單純到難用嗎? XD
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GL有一堆global state,然後API就是拿這些state當參數
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比如說修改某個texture,要先用bind修改global tex
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然後再呼叫修改texture的API,幾乎所有操作都要先bind
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我可以理解GL剛出來的年代根本沒有什麼multi-texture
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不過每次用global傳API參數都覺得自己像智障一樣
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