Re: [公告] 十一月份 置底聊天區
: 推 AmosYang: 在 Soft_Job 板, "遊戲開發人員最想進的前十大公司" 11/03 18:48
: → AmosYang: 這串裡我有試著點出: D3若無法找到持續的現金收入模式, 11/03 18:49
: → AmosYang: 前景將不樂觀, BZ再佛再傳奇也沒辦法印鈔票出來 11/03 18:51
: 推 AmosYang: 「從消費者、玩家立場來看事情」是沒有問題的,然而,從 11/03 18:53
: → AmosYang: 該視野看到的現實並不完整 11/03 18:53
: → ADIMM: 除了D3,BZ不是還有網遊、卡牌及電競在幫忙印鈔? 11/04 00:32
比較完整的論述還是得去看該討論串
* http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1408810195.A.225.html
* http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1408863760.A.046.html
* http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1408888479.A.B6D.html
* http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1409391896.A.F3A.html
在這裡大略述說兩點
1. D3/SC2/HotS/Hearthstone 真正的對手不是 PoE/TL/RA/DotA/LoL/MTG,
而是 WoW; 而真正的戰場不是在消費者市場,而是在暴雪理事會
會議室
當 WoW 有如此高的現金收入時, CEO 要有一定的手腕才能說服
所有的股東及理事委員: 「燒錢去養 D3/SC2/HotS/Hearthstone
(以充實暴雪的品牌),就長遠來看,是值得的」
易言之,不是所有的股東都是遊戲人,對某些股東來說,一個產
品線就算做到收支平衡還是不夠的,必須要能賺錢,賺大錢
2. 「大公司」看起來資本雄厚,所以常會聽到「暴雪有那麼多資源
,卻搞不定『如此簡單』的問題,就是擺爛啦」這種論點
事實上,有真正在所謂「大公司」待過的人都知道: 公司大到一
定程度後,內部會出現各種小型的生態系統 XD 這些生態系統之
間會彼此競爭資源。是此,從外表看起來是個「大公司」,但實
際上每個專案團隊手上有的資源卻十分有限,編列預算時還是要
一層一層審核,然後要產生足夠的利潤,而非一句「大公司」就
有暴雪 US$4B 現金可以砸 :D
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「從消費者、玩家角度看事情」並沒有問題,「『只』從消費者、玩
家角度看事情」也是個人自由,然而,那樣子看到的視野並不完整,
所以會看到許多「不可思議、無法理喻」的事。
然而,補上從「工程實務」與「商業運作」出發的角度後,很多事情
就會很好懂。
這並不代表我們就這樣與現實妥協,而是,在了解問題的全貌後,才
有可能提出有建設性的方案 (而非「暴雪那麼有錢,就如此如此多請
人多買伺服器硬體多出資料片不就解決了? 」 :D )
這些話也只能在 GameDesign 版說 :D
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.112.174
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1415035967.A.824.html
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/04/2014 01:33:38
推
11/04 02:49, , 1F
11/04 02:49, 1F
說來話長。
首先,為了避免不必要的誤會,先說明一點: 我不會從「同情心」的
論點立論;也就是不會無厘頭地要求消費者去體恤開發者的辛勞與辛
酸,因為那是完全沒道理的事。
再來,在我看來,「同理心」也不是必要的,消費者希望用最少的錢
換到最高的品質,是古今中外的定理;沒有必要站在開發者的立場去
為開發者著想。
但是,不管是消費者或開發者,都不能「吃米不知米價」,也不能妄
想逆天打爆「品質鐵三角」定律,更不能無視現實條件、輕視專業、
感情用事
在網路上,你覺得有多少人作得到「正視現實條件、重視專業、不感
情用事、理性思考」? XDDD
→
11/04 02:49, , 2F
11/04 02:49, 2F
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11/04 02:51, , 3F
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上面連結的那四篇是我之前在偏向業界的 Soft_Job 版試水溫的結果
,最後還是搞得烏煙瘴氣的 :] 是故,實在沒有精神與精力在以消費
者為主的版深入討論這些話題; 就讓正常能量釋放去正常能量釋放吧 XD
推
11/04 10:06, , 4F
11/04 10:06, 4F
The grass is always greener on the other side. :D
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/04/2014 14:08:10
推
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推
11/06 00:25, , 7F
11/06 00:25, 7F
剛看到有人在爭論 BlizzCon 及 Blizzard 是否在「撈錢」, 只好來
開數學課了 :D
先來算 BlizzCon,
* 根據 Wikipedia, BlizzCon 2014 有 26000 參加者,暫且信之
* 虛擬門票一張是 US$40, 假設賣出 260000 張,也就是現場參加者
的十倍,那麼
收入 = 實驗門票收入 + 虛擬門票收入
= 199 鎂/人 * 26000 人 + 40 鎂/人 * 260000 人
= 5174000 鎂 + 10400000 鎂
= 15574000 鎂
~= 15.6 百萬鎂
============================================================
支出 = 場地費用 + 支援人員費用 + 設備費用 + 員工費用 …
坦白說,既然不能拿暴雪內部會計資料來看,這真的只能非常粗略地
估算。有些東西的費率是公開資料,例如該會場各種大大小小的支出
http://www.anaheimconventioncenter.com/Article.aspx?id=66
就亂抓個 5 百萬鎂吧 (含兩天活動期,以及事前準備、布置的時間
;例如,會場那些雕像在一、兩週前就運過去了)
有些東西可以實算,例如,會場裡大約 2000 台試玩的電腦,一台算
US$3000 的話 (含硬體、螢幕、(企業級)網路、(企業級)電源、備料
、有的沒的) ,加起來就燒掉 6 百萬美金。
其他設備,如各式影音設備,直播器材的租金加人員費用,我猜 5
百萬鎂跑不掉。
至此,門票收入現金已燒光 :D 還沒算入暴雪員工投入的準備時間、
各種法律規章、人事事務;也還沒算入比賽獎金,各種雜費 (例如
,邀請比賽選手的機票、旅館) ,還有像 Metallica 的演出費用
若有人仍堅持 BlizzCon 是在「撈錢」,我會很想知道他是怎麼算
的 :D
補述: 現場有 YouTube, Intel, NVIDIA, 等廠商的攤子,我想多少
會補貼些費用,但應不致於讓整體收支轉虧為盈
又,就長遠來說,這活動對整個社群的發展應該是有助益的,
但活動本身應該是是貼了不少錢辦的, 是故, 若用「撈錢」來
形容,並不實際。
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/10/2014 16:11:31
至於 Blizzard 本身是否在「撈錢」? 我認為「賺錢」是有的,但應
該還沒凱到「撈錢」的地步
先只算人事費用支出
* 根據 Wikipedia 的資料, 2012 年暴雪有 4700 員工,暫且信之
* 員工平均薪水(稅前)就取 75000 鎂/年
* 神奇常數取 2.5 (算入人員所需設施、法律事務、福利、保險等費
用,就北美科技業來說,這數字通常在 2~3 之間)
年度支出 = 4700 人 * 75000 鎂/年 * 神奇常數 2.5
= 881250000 鎂/年
~= 881 百萬鎂/年
* 根據 Wikipedia, WOW 於 2014 八月有 6.8 百萬付費玩家,暫且信
之
WOW 年度收入 = 6.8 百萬人 * 15 鎂/月/人 * 12 月/年
= 1224 百萬鎂/年
這樣子算,看起來一年有賺到 343 百萬鎂;但是
* 還沒算入 SC, Diablo 的一次性收入
* 也還沒算入 SC, Diablo 的持續性支出
* 爐石的收支情形我抓不準,感覺上是樂觀的
* 也還沒算入(除了人事費用之外的)產品開發費用: 動畫、配音、音
樂、設備、法務…等等
* 而且,還要繳稅, 股東也要分紅 :D
以下這類公開財務表報可以提供些資訊
http://investor.activision.com/secfiling.cfm?filingID=1104659-14-76552&CIK=718877
但要能正確解讀這些數字,還是需要把許多事前後串在一起看;例如
,相較於去年底,暴雪資產少了近 300 百萬鎂,這是暴雪要爆炸的
前兆? 還是因為這一年來的招兵買馬的開支?
又例如: 2014 秋季收入 753 百萬鎂,支出 745 百萬鎂,淨賺 8 百
萬鎂,相較去年同期的淨賺 70 百萬鎂,這又代表什麼? (坦白說,
我不知道 :D)
再看 2013 Q4 10-k,
http://investor.activision.com/secfiling.cfm?filingID=1047469-14-1688&CIK=718877
我只能說,以暴雪手上的資產,默不作聲通通拿去炒房炒股安安靜靜
地賺,會比開發遊戲來得省時省力 (你看台灣人就 *聰明* 多了 XD)
結論: 若僅是以以下這種算法:
「一千萬玩家一個月十五鎂,一年就是十八億鎂」
就斷言暴雪是無良撈錢企業,實在有點…呃…高興就好 :D
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/10/2014 17:13:28
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/10/2014 17:31:52
推
11/11 18:53, , 8F
11/11 18:53, 8F
推
11/12 15:20, , 9F
11/12 15:20, 9F
→
11/12 15:22, , 10F
11/12 15:22, 10F
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