Re: [公告] 十一月份 置底聊天區

看板GameDesign作者 (泛用人型編碼器)時間9年前 (2014/11/04 01:32), 9年前編輯推噓6(604)
留言10則, 6人參與, 最新討論串3/3 (看更多)
: 推 AmosYang: 在 Soft_Job 板, "遊戲開發人員最想進的前十大公司" 11/03 18:48 : → AmosYang: 這串裡我有試著點出: D3若無法找到持續的現金收入模式, 11/03 18:49 : → AmosYang: 前景將不樂觀, BZ再佛再傳奇也沒辦法印鈔票出來 11/03 18:51 : 推 AmosYang: 「從消費者、玩家立場來看事情」是沒有問題的,然而,從 11/03 18:53 : → AmosYang: 該視野看到的現實並不完整 11/03 18:53 : → ADIMM: 除了D3,BZ不是還有網遊、卡牌及電競在幫忙印鈔? 11/04 00:32 比較完整的論述還是得去看該討論串 * http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1408810195.A.225.html * http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1408863760.A.046.html * http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1408888479.A.B6D.html * http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1409391896.A.F3A.html 在這裡大略述說兩點 1. D3/SC2/HotS/Hearthstone 真正的對手不是 PoE/TL/RA/DotA/LoL/MTG, 而是 WoW; 而真正的戰場不是在消費者市場,而是在暴雪理事會 會議室 當 WoW 有如此高的現金收入時, CEO 要有一定的手腕才能說服 所有的股東及理事委員: 「燒錢去養 D3/SC2/HotS/Hearthstone (以充實暴雪的品牌),就長遠來看,是值得的」 易言之,不是所有的股東都是遊戲人,對某些股東來說,一個產 品線就算做到收支平衡還是不夠的,必須要能賺錢,賺大錢 2. 「大公司」看起來資本雄厚,所以常會聽到「暴雪有那麼多資源 ,卻搞不定『如此簡單』的問題,就是擺爛啦」這種論點 事實上,有真正在所謂「大公司」待過的人都知道: 公司大到一 定程度後,內部會出現各種小型的生態系統 XD 這些生態系統之 間會彼此競爭資源。是此,從外表看起來是個「大公司」,但實 際上每個專案團隊手上有的資源卻十分有限,編列預算時還是要 一層一層審核,然後要產生足夠的利潤,而非一句「大公司」就 有暴雪 US$4B 現金可以砸 :D ============================================================ 「從消費者、玩家角度看事情」並沒有問題,「『只』從消費者、玩 家角度看事情」也是個人自由,然而,那樣子看到的視野並不完整, 所以會看到許多「不可思議、無法理喻」的事。 然而,補上從「工程實務」與「商業運作」出發的角度後,很多事情 就會很好懂。 這並不代表我們就這樣與現實妥協,而是,在了解問題的全貌後,才 有可能提出有建設性的方案 (而非「暴雪那麼有錢,就如此如此多請 人多買伺服器硬體多出資料片不就解決了? 」 :D ) 這些話也只能在 GameDesign 版說 :D -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.112.174 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1415035967.A.824.html ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/04/2014 01:33:38

11/04 02:49, , 1F
是擔心Diablo板讀者沒有同理心不容易理解企業運作嗎?
11/04 02:49, 1F
說來話長。 首先,為了避免不必要的誤會,先說明一點: 我不會從「同情心」的 論點立論;也就是不會無厘頭地要求消費者去體恤開發者的辛勞與辛 酸,因為那是完全沒道理的事。 再來,在我看來,「同理心」也不是必要的,消費者希望用最少的錢 換到最高的品質,是古今中外的定理;沒有必要站在開發者的立場去 為開發者著想。 但是,不管是消費者或開發者,都不能「吃米不知米價」,也不能妄 想逆天打爆「品質鐵三角」定律,更不能無視現實條件、輕視專業、 感情用事 在網路上,你覺得有多少人作得到「正視現實條件、重視專業、不感 情用事、理性思考」? XDDD

11/04 02:49, , 2F
我是覺得這種事情應該也要讓玩家知道一下啦
11/04 02:49, 2F

11/04 02:51, , 3F
否則被沒有了解實情的人盲目地批評很不是滋味
11/04 02:51, 3F
上面連結的那四篇是我之前在偏向業界的 Soft_Job 版試水溫的結果 ,最後還是搞得烏煙瘴氣的 :] 是故,實在沒有精神與精力在以消費 者為主的版深入討論這些話題; 就讓正常能量釋放去正常能量釋放吧 XD

11/04 10:06, , 4F
規模小有它的好處
11/04 10:06, 4F
The grass is always greener on the other side. :D ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/04/2014 14:08:10

11/05 01:26, , 5F
最近發生了一點事情,對於這篇心有戚戚焉。
11/05 01:26, 5F

11/05 01:27, , 6F
以前是想做一個好遊戲,現在只想做好一個遊戲。
11/05 01:27, 6F

11/06 00:25, , 7F
11/06 00:25, 7F
剛看到有人在爭論 BlizzCon 及 Blizzard 是否在「撈錢」, 只好來 開數學課了 :D 先來算 BlizzCon, * 根據 Wikipedia, BlizzCon 2014 有 26000 參加者,暫且信之 * 虛擬門票一張是 US$40, 假設賣出 260000 張,也就是現場參加者 的十倍,那麼 收入 = 實驗門票收入 + 虛擬門票收入 = 199 鎂/人 * 26000 人 + 40 鎂/人 * 260000 人 = 5174000 鎂 + 10400000 鎂 = 15574000 鎂 ~= 15.6 百萬鎂 ============================================================ 支出 = 場地費用 + 支援人員費用 + 設備費用 + 員工費用 … 坦白說,既然不能拿暴雪內部會計資料來看,這真的只能非常粗略地 估算。有些東西的費率是公開資料,例如該會場各種大大小小的支出 http://www.anaheimconventioncenter.com/Article.aspx?id=66 就亂抓個 5 百萬鎂吧 (含兩天活動期,以及事前準備、布置的時間 ;例如,會場那些雕像在一、兩週前就運過去了) 有些東西可以實算,例如,會場裡大約 2000 台試玩的電腦,一台算 US$3000 的話 (含硬體、螢幕、(企業級)網路、(企業級)電源、備料 、有的沒的) ,加起來就燒掉 6 百萬美金。 其他設備,如各式影音設備,直播器材的租金加人員費用,我猜 5 百萬鎂跑不掉。 至此,門票收入現金已燒光 :D 還沒算入暴雪員工投入的準備時間、 各種法律規章、人事事務;也還沒算入比賽獎金,各種雜費 (例如 ,邀請比賽選手的機票、旅館) ,還有像 Metallica 的演出費用 若有人仍堅持 BlizzCon 是在「撈錢」,我會很想知道他是怎麼算 的 :D 補述: 現場有 YouTube, Intel, NVIDIA, 等廠商的攤子,我想多少 會補貼些費用,但應不致於讓整體收支轉虧為盈 又,就長遠來說,這活動對整個社群的發展應該是有助益的, 但活動本身應該是是貼了不少錢辦的, 是故, 若用「撈錢」來 形容,並不實際。 ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/10/2014 16:11:31 至於 Blizzard 本身是否在「撈錢」? 我認為「賺錢」是有的,但應 該還沒凱到「撈錢」的地步 先只算人事費用支出 * 根據 Wikipedia 的資料, 2012 年暴雪有 4700 員工,暫且信之 * 員工平均薪水(稅前)就取 75000 鎂/年 * 神奇常數取 2.5 (算入人員所需設施、法律事務、福利、保險等費 用,就北美科技業來說,這數字通常在 2~3 之間) 年度支出 = 4700 人 * 75000 鎂/年 * 神奇常數 2.5 = 881250000 鎂/年 ~= 881 百萬鎂/年 * 根據 Wikipedia, WOW 於 2014 八月有 6.8 百萬付費玩家,暫且信 之 WOW 年度收入 = 6.8 百萬人 * 15 鎂/月/人 * 12 月/年 = 1224 百萬鎂/年 這樣子算,看起來一年有賺到 343 百萬鎂;但是 * 還沒算入 SC, Diablo 的一次性收入 * 也還沒算入 SC, Diablo 的持續性支出 * 爐石的收支情形我抓不準,感覺上是樂觀的 * 也還沒算入(除了人事費用之外的)產品開發費用: 動畫、配音、音 樂、設備、法務…等等 * 而且,還要繳稅, 股東也要分紅 :D 以下這類公開財務表報可以提供些資訊 http://investor.activision.com/secfiling.cfm?filingID=1104659-14-76552&CIK=718877 但要能正確解讀這些數字,還是需要把許多事前後串在一起看;例如 ,相較於去年底,暴雪資產少了近 300 百萬鎂,這是暴雪要爆炸的 前兆? 還是因為這一年來的招兵買馬的開支? 又例如: 2014 秋季收入 753 百萬鎂,支出 745 百萬鎂,淨賺 8 百 萬鎂,相較去年同期的淨賺 70 百萬鎂,這又代表什麼? (坦白說, 我不知道 :D) 再看 2013 Q4 10-k, http://investor.activision.com/secfiling.cfm?filingID=1047469-14-1688&CIK=718877 我只能說,以暴雪手上的資產,默不作聲通通拿去炒房炒股安安靜靜 地賺,會比開發遊戲來得省時省力 (你看台灣人就 *聰明* 多了 XD) 結論: 若僅是以以下這種算法: 「一千萬玩家一個月十五鎂,一年就是十八億鎂」 就斷言暴雪是無良撈錢企業,實在有點…呃…高興就好 :D ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/10/2014 17:13:28 ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 11/10/2014 17:31:52

11/11 18:53, , 8F
推...熱心分享
11/11 18:53, 8F

11/12 15:20, , 9F
認真一點算數學就知道想賺錢的最後一個選項才是做遊戲
11/12 15:20, 9F

11/12 15:22, , 10F
上課第一個學期就叫你自己算一個小工作室一年要花多少
11/12 15:22, 10F
文章代碼(AID): #1KLxm_Wa (GameDesign)
文章代碼(AID): #1KLxm_Wa (GameDesign)