Re: [請益] 我是新手 我從零開始
為什麼遊戲業的變化這麼大,我的想法
因為它是"娛樂"
人是最容易滿足卻又最難滿足的,遊戲的feedback只要能滿足了玩家某些心理層面,
就可以達到娛樂效果。
然而人很貪心,所以胃口會越來越大,而畫面的聲光效果是最直接的感受。
所以就像電影從黑白進化到彩色,從2D進化到3D,從無聲進化到有聲
遊戲也是一樣,從傳統的人與人互動遊戲,進化到透過媒介(例如桌遊),
進化到數位遊戲,並且也依照開發商的規模演變成強調畫面與強調內容的。
所以遊戲設計本身,最需要考慮的就是玩家心理,
今天看完Journey的這篇,就講了很多人類心理層面的問題與遊戲設計的關係。
《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程
http://gamerboom.com/archives/81509
而在台灣,遊戲企劃是個負面的名詞(至少我這麼認為),錢少事多地位低,
就算熬到掛了個製作人的頭銜,到底有沒有製作人的實力,我想也很難講。
在台灣遊戲業,最不缺的就是遊戲企劃,不為什麼,因為去當遊戲企劃的,
10個有9個不會寫程式也不會美術,只是喜歡打電動,門檻無敵低,
並且還會劣幣逐良幣,偏偏決定遊戲好不好玩的又是這些人,
所以很糟的企劃作出很糟的遊戲,賣了個很糟的價錢,所以老闆只願意給很糟的薪水。
而且台灣的遊戲企劃,也不少是從遊戲測試或者遊戲客服轉任的,這是個特別的文化。
所以幹了5年的遊戲企劃,對一個遊戲設計規劃的能力,
可能比一個有工程概念的2年程式還差。
而程式通常不像企劃一樣需要包山包海的通才,可以依照領域去作區分,
比如Server/Client/DBA/Tools
不同程式語言,基本上語法邏輯性大同小異,mulit-thread的程式設計,
網路資訊交換的設計,資料結構的應用...基本功都還是要懂。
而變化最大與最快速的當然是Client,因為直接面對人的感受。
從2D到3D,從靜態到動態,從假動作到擬真物理計算
套句強者我朋友說的,能夠寫遊戲引擎的程式,基本上什麼都會了。
之前版上的cjcat也有分享過他去Naughty Dog的面試經驗就有提到
Naughty Dog要求每個程式都要有遊戲引擎的開發能力,再依照專案需要決定工作內容
另外再台灣當遊戲程式的好處是,你不用強到要會寫遊戲引擎才能當遊戲程式,
但如果你希望走獨立遊戲的话,那最好還是要懂,因為你不要期望有人會幫助你。
美術我不夠熟,所以也不方便說些什麼看法。
以上是接觸到遊戲業幾年後的一點看法
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.239.100
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1398011354.A.9CF.html
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反璞歸真,接收太多包裝華美無內涵的遊戲後,會想玩無精美包裝但有內容的
※ 編輯: VVll (123.240.239.100), 04/21/2014 02:38:18
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