Re: [轉錄] 沒技術別進遊戲產業
※ 引述《viceversa56 (viceversa)》之銘言:
: 以薪資來排行
: 程式>美術>企劃>測試
: 以工作替代性來排行,同樣是
: 程式>美術>企劃>測試
[Susan]
: 至於測試?只要會玩遊戲的人都可以出任測試工作,資深和資淺之間的差異,並沒有太大
: 的距離,前三者正因為他們有更重要的事情要做,才會聘請其他人來幫忙測試,這樣的思
: 維反應在薪資上,測試人員永遠是最低的,這條路是我曾經走過了,正因為我發現當初出
: 發時決定錯了,才希望別人不要再步我的後塵,也不要說從測試工讀生轉企劃,這樣轉的
: 過程,難道你們不會覺得如此企劃很低廉嗎?專業要求並不高,跟測試工作的距離並沒有
: 太遠啊!萬貫家產不如一技在身,程式和美術就很得這「技」的精隨,可是企劃和測試又
: 如何呢?
其實“測試”這個職位沒那麼淒慘 :D
很簡單的道理, 我們不會說: “科科,鯨魚在陸地上遜斃了,一下就死翹翹了”
因為鯨魚不能待在陸地上,也不能住在小水塘裡, 只能住大海裡
而測試就很像是鯨魚: 難以養成的爽缺 XD
遊戲測試算是 software testing 的一個分支
http://en.wikipedia.org/wiki/Software_testing
而測試的價值,就是降低出包的成本:
http://stackoverflow.com/questions/4130051/software-development-costs-pyramid
有興趣可以參考我的舊文,在供得起大佛的大廟裡, “測試”是與程式 & PM
平起平坐的地位, 享有相等的待遇與福利,背負相等的責任
#1Fm-XgM_ (Soft_Job)
http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1338239082.A.5BF.html
有種說法叫“能力愈強,責任愈重”,反過來想: 要能扛起責任前,得先有那個能力
今天在遊戲裡碰到一個 bug, 有多少人能真的寫出一份 bug report?
How to Report Bugs Effectively
http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html
有多少人能在紙上的 spec. 的階段就能看出潛在的 bug?
有多少人能畫出 threat model?
http://en.wikipedia.org/wiki/Threat_model
講最基本的,有多少人聽過 test case / test plan / test automation 的這幾個詞? XD
所以說,“測試”這個職位沒這麼淒慘
有那個能力就能扛起那個責任,能扛起那個責任就能爭取那個待遇
小廟給不起那個待遇就跳到大廟去
且,因為有資源以戰練兵練“測試”的大廟少,練出來的“測試”兵很搶手
這個是難以養成的爽缺; 當程式在爆肝,PM 在爆嘴時,
測試的工作就是雞蛋裡挑骨頭, 挑出骨頭人家還感謝你,超爽der XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 98.26.14.35
大廟有大廟的玩法,小廟有小廟的玩法,以下節錄自我另一篇舊文
#1CkoWKzM (Soft_Job)
http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1287333908.A.F56.html
又,其實在我當助教前,抓抄襲也只是盡人事聽天命,
因為一門課開六堂加起來快三百個學生,
就算人在美國也沒有那個美國時間去慢慢抓
六個助教光改作業就改到爆炸了
後來我與教授們商量,把作業的 spec. 定嚴謹一點,
開個最基本的 interface 出來,就可以改作業的部分直接 JUnit 化
再寫一些 script,把
「從作業上傳系統取出原始碼餵給MOSS先抓抄襲再自動編譯
跑事先定義好的JUnitTestCase再依JUnit執行結果自動算
分數後編成表格一份全班分數給教授一份個人分數給學生
過程公平公正公開LOL」自動化
整個過程自動化後,那幾個有抄襲的就被抓包了 XD
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原本改三百個學生的程式作業要
6 助教 * US$8 / 助教 / hr * 20 hr / week * 1 week = US$960
且手動改出來的分數有高有低、標準不一, 且該週的 office hours 沒人顧
我花了約 40 hr 把自動化搞定,接下來每次作業只需要花個 2 hr 寫
新的 JUnit test case, 大家就可以爽爽發呆了
這 40 hr * US$8 / hr = US$320 算是這一生最值得的投資之一…
接下來申請別的工作、正式求職,都靠了這玩意在推薦信、resume 上推了很大一把
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這個例子與“遊戲”測試沒有直接的關係,
只是想說明,就“測試”而言,其實“測試”與“程式”同出一脈, 並無高下之分
只需要在適當的時機適當的地點做適當的事即可
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (12/09 02:22)
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拜 orz
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我能了解這所謂“不划算”的觀感, 許多遊戲軟體的規模很小,或著,code reuse率極低
把資源拿來作進階測試的確會“不划算”
我有兩位同事在初代 XBOX 的團隊裡待過,一位是搞硬體測試的,
另一位就是做遊戲測試的, 年薪約 US$85k (稅前, 福利什麼的另外算)
之所以有人願意付他這種薪水,是因為 XBOX 遊戲第一個 patch 免費
第二個 patch 開始,一次要 US$40k...
以小app來看,Windows Phone 的 app 從上傳到出現在市集裡
快則兩三天,慢則一週以上, 且就算新版本上傳了,也無法強制用戶昇級...
一旦有 critical bug 被釋出,善後極為困難
是該有專屬的專業測試人員? 還是賭不會出包? 這沒有一個絕對正確的答案 :D
只需要在適當的時機適當的地點做適當的事即可 :D
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (12/09 09:55)
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測試(testing)一詞在不同的背景(context)下有不同的意義
我習慣從軟體測試(software testing)的角度去想;以微軟(註一)來說,有視為正規部隊
的 SDET (Software Development Engineer in Test), 也有外包給大陸團隊的 STE
(Software Test Engineer) 傭兵部隊
: debug和測試好像不是同一個調
就 SDET 來說, 以下這些是很平常的事
* 找到 bug, 開 debugger 催上去,直接找到問題中心, fix it! 打 SDE 的臉,科科
* PM 開好了 spec. 後被 SDET 打臉(perf/security/integration...etc)後拿回去重做
* 但若一旦有 critical bug 跑進 production code,
不管是 perf, security, i18n... 有的沒的, SDET 就要自備十字架去被釘在牆上
STE 就比較偏向於一令一動, 做的多是手動測試,拿的錢少,但責任也輕
是故,從我的角度看來,“測試”是通通都包的, 從 spec. 到 production
只要出包了就是釘 SDET, 超爽der :D
註一: “微軟”是一個十萬人以上的集合體,這裡談的是我看過的冰山一角
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (12/09 10:51)
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↖ [citation needed] :D
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (12/09 18:37)
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