Re: [魯蛇] 嘴炮三千鎂
剛才去看了巴哈姆特遊戲設計比賽辦法及以及福島 Game Jam 的資料
歸納出幾個要點
* 兩者似乎都是一年一屆
* 巴有獎金+獎品; 福無獎金無獎品
* 巴由站方+業界人士擔任評審; 福只有作品發表,沒有評審
* 巴哈似乎會把參賽作品公開; 福似乎沒有
* 兩者皆只要求能展示參賽作品的權利; 參賽者保留作品著作權
由這幾個要點,可以看出適合三千鎂活動可以對整個社群作出的主要貢獻: 彌補斷層
* 以新手為主要對像,其尚無能力角逐巴哈姆特前三名,
也無經驗與耐力參加兩天一夜的 code jam
* 一年三至六屆, 以小型但完整作品為主打
* 與巴哈不同,允許並鼓勵作品重覆參賽
* 與福島不同,提供獎金
* 與巴哈不同,評審由活動贊助者擔任
* 參賽作品必須於 public domain 釋出
以下解釋每項決策背後的理由
* 以新手為主要對像
已經有能力衝 indie / 角逐巴哈大賞 / 享受 code jam 者,恭喜! 加油! 祝好運!
三千鎂活動可扮演新手村的角色
* 一年三至六屆, 以小型但完整作品為主打
一年到底要辦幾屆,老實說,我不知道;答案大概不出3~6,要試了才知道
假設一年辦四屆,那一屆就是 12/4 = 3 個月
參賽第一步就是從軟工時程管理的角度審企畫,
東西小、有無趣味不要緊,但一定要能在時限內完整完成能玩(playable)的版本
視時程而定,參賽者必須定期公開展視、回報進度
已經證明實作能力者,可以視情況免除此規則
* 與巴哈不同,參許並鼓勵作品重覆參賽
鼓勵新手精益求精,修正了缺點再來, 猛一點的就去弄個資料片等級一類的
評分則是以前次參賽的版本為基準
* 與福島不同,提供獎金
金額以學生生活花費為基準
雖然不知道發不發得出來…
* 與巴哈不同,評審由活動贊助者擔任
首先,我了解這種作法的潛在風險與弊端,但兩害相權取其輕
就把我當作黑心無良的笨蛋吧 :D
好處: 講好聽一點,保證有玩家來玩;
講難聽一點,會有一群以為付了錢就是天皇老子的 chaotic evil 酸民
搶著來鍵盤評論你的作品,然後會與另一群 lawful good 鄉民戰起來
偶爾會有台肯的 true neutral 玩家給予真正有建設性的評語
最後這股人氣會讓參賽者哭笑不得
在此我相信整個社群會把這股力量帶往正面的方向
好處: 有贊助者,這活動就能持續下去
壞處: 銅臭味
評分結果不以排名方式呈現(即不是第一、二、三名)
而是以特色呈現,例如: 萌賞,熱血賞,它它賞,
贊助金額愈高,能玩的“賞”的花樣就愈多, 評分加權就愈高
我在這裡黑著心講一句: 有錢人的品味就是比較高尚,對不起. orz
嚴禁使用評分結果偷告白,例: 志鈴姊姊我愛妳賞
* 參賽作品必須於 public domain 釋出
這看起來是反直覺而行,以下是我的著眼點
* Linux kernel 的原始碼都放在那邊給你看,坦白說我不信你能寫出更值錢的東西
* GPL 聽起來很美好,但實務上很麻煩,
就像 DRM 一樣,你唯一達到的效果,就是讓想守法的使用者煩惱
* Apache, MIT, BSD, CC 其實沒什麼壞處,但何必多此一舉
(well, 事實上有些國家沒有 public domain 的法源,反而一定得以 BSD /
CC 釋出…)
* 取於社群,歸於社群, 相信我,你會得到更多
* 如果你能寫出人家會想來偷的東西,代表你該離開新手村了,滾! :3
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 98.26.14.35
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/24 20:44)
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/24 20:47)
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/24 20:49)
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/24 20:50)
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/24 20:51)
補一點
* 若能提供海外版(簡中 / 日 / 英 / 法 / etc) ,給予特別獎金
放眼世界,走向未來
當然,前提是要能發得出來
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/24 21:10)
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: 快舉辦吧..我願意花100元當評審
感謝支持 :) 這東西一年內辦得起來算奇蹟了
: 目前看起來是你自嗨的程度最高
是的,我自己也覺得這些想法太瘋狂了; 我完全同意這計畫的成功率接近零
但反過來說,如果這是一個兩天就能找到九十分解答的問題,
那大概會很無聊…
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/25 01:14)
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感謝支持 :)
以兩千萬人口來說,要募到二十萬元,就是每百人要募到 1 元
現在我已獲得 1100 元 / 0.01 元/人 = 11萬人之力相助了 XD
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/25 01:36)
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感謝支持 :)
能不能談談為什麼你不願意釋出源始碼? :)
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/25 02:46)
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呃…坦白說我聽不太懂, 是指釋出源始碼會造成你財務上的損失?
首先,先確認當我們談到“釋出作品及源碼於 public domain”時,
我們講的是同一件事
* 我原文裡沒有說清楚,但作品的特定部分不會被要求釋出於 public domain
例如: 商標, 作品名號
這裡可以參考前幾天我貼的, Glitch 這作品於 public domain 釋出的新聞
這個例子
* 釋出於 public domain 並不會改變你仍是原作者的事實
易言之,我認為對你的“個人品牌”只有加分效果
* 釋出於 public domain 代表著你放棄 copyright , 這的確算是 *損失*
然而,如果你一開始就沒有預算請律師來維護你的 copyright
你唯一妨礙到的,是想守法且對你的作品有興趣想作二創的使用者
不想守法的使用者不會去管你那麼多
* 如果你一開始就知道你的作品有商業化的水準/潛力
那你應該前往更盛大的舞台
* 如果你一開始並不知道你的作品有商業化的水準/潛力
但在與整個社群互動後奠定了基礎, 獲得肯定、曝光度
我認為把東西於 public domain 釋出是對整個社群最好的鼓勵, 回饋
* 東西釋出於 public domain 後仍然可以被販賣!
你會問: 喵的我連原始碼都給出去了,誰還會想買?
會用 "盜版" 的人就是會用盜版, 與 public domain 無關
會支持原版的人會想向你這原作者購買官方版本
* 光有原始碼沒有用,還要有愛才行
誰的遊戲原始碼是簡潔明瞭乾淨好懂的?
我敢賭,90%以上的原始碼分不出來到底有沒有用obfuscator跑過 XD
結論: 當我們咒罵萬惡企業濫用著作權法、搞一堆臭不可聞的DRM
扼殺同人二次創意時
我們自己打算怎麼做?
我認為,把新手村的東西於 public domain 釋出並附帶源碼
將會讓喜愛你作品的支持者更愛你的個人品牌
同時會對整個社群產生正面的影響
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/25 06:39)
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感謝五十萬大軍支持 :)
兩件事:
1. FSVDFS 或 flamerecca 能不能具體解釋一下反對釋出原碼及
反對於 public domain 釋出的理由
或著能否針對我上面列出的幾點提供另一個角度的看法?
2. 我有我的理想(ideology),但在這裡最高指導原則是活動好過不動
所以我們得要妥協(compromise)
我很感謝各位的回應,讓我想了很多平常沒想到的事
例如之前 dreamnook 強調的錢包大小問題,讓我想到了
“不排絕對名次,但用個別特色的方式來評分的方式”
在這裡重新整理一次:
a. 出資者出 X 元以上,可自定獎項,如 "Y賞"
X 元有一部分會作為活動費用 (暫定為 10%)
剩下的作為 Y 賞的賞金
b. 主辦單位將拒絕惡性的贊助,例如 糞作賞
但像 "kuso XD WTF賞" 這種在社群內的 insider joke 式的賞則會視情形通過
c. Y賞將有兩個獎項: 黃金版 Y賞 與白金版 Y賞, 賞金暫定為平分
d. 白金版 Y賞,出資者有 Z% 的評分權, Z 暫定為 70,
剩下的評分權則由其餘的出資者按人頭平分
e. 黃金版 Y賞,出資者有 A% 評分權,A 暫定為 30
剩下的評分權則由其餘的出資者按人頭平分
如此一來,出資者可以強力地影響白金版 Y賞獎落誰家
但黃金版 Y賞則由社群把持
這樣子出資者有得爽,整個社群也能爽到
沒有絕對的名次,但會針對特別的特色,如萌賞、燃賞、淚賞
我個人期待 YOOOOOOOOOOOOOOO賞的出現…
在這個制度下,如果我對 public domain 的理想不為社群整體風氣所接受
我會用加碼投資的方式制定 公益賞 這類的, 而非強制加入規則
易言之,社群的利益在於我個人的理想之上
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/25 07:48)
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※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/25 07:58)
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