Re: [企劃] 要如何得知玩家的遊戲動機?(心理測驗)

看板GameDesign作者 (fatlee)時間13年前 (2013/02/06 15:32), 編輯推噓2(202)
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大家好: 網誌版(附有圖片版): http://www.wretch.cc/blog/a12425/26446074   我先來補充一下上次講述不足的部分,[Motivations of Play in MMORPGs] 以及 [Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile] 兩 篇研究中講到的抽樣手段皆從各大網站去尋找,但就沒有細部描述尋找的方式,在研究中 有提到樣本人數有多少人(3000人以及 8000人),但推測研究的背景來看,兩篇研究的受 訪對象大部分應該都是來自美國,只要是符合MMORPG的玩家都是參與研究,例如WOW、 DAoC、EQ、EQ2、FFXI以及AO等。   目前只有在[Online Gaming Motivations Scale: Development and Validation]該 篇研究中提到,為了證明該動機量表可以套用在不同的文化中,因此從美國、香港以及台 灣的魔獸討論區中來尋找受訪者來驗證動機量表的可信度。(該研究以魔獸世界為研究標的 物) 另外就要來提到其他動機測量方法的可能性   這份新的動機調查想法是來自[Online Gaming Motivations Scale: Development and Validation]該份研究中,該作者以魔獸世界為標的,以魔獸世界的成就系統證明玩 家的遊戲動機會與遊戲中的行為是有關聯的。 擁有成就動機較強的玩家,在玩家對玩家(PVP)以及地城與團隊中的成就類別分數也會越 高,社交動機越強的玩家地城與團隊中的成就類別也會越高,沉浸動機越強的玩家在任務 、探索以及專業技能上的成就類別分數也會越高,從這裡也證明了玩家動機與遊戲行為係 有關係的。 以下簡介成就系統(如果懂的人就直接跳過吧) ---------------------------------------------------------------------------------------   玩家在遊戲中達成遊戲內容的特定目標後,便會顯是玩家完成特定目標的訊息,該種 目標可能會有PVE、PVP、探索或是技能等等遊戲中的內容,玩家一旦完成該項目標後,系 統將會給予玩家”成就分數”。   舉例來說,魔獸世界的成就系統分為以下十一個類別:一般、任務、探索、玩家對玩 家、地城與團隊、專業技能、聲望、事件、世界事件、寵物對戰以及偉業,每個類別之下 都有不同的目標可以達成,舉例來說,成就系統中的探索類別有個目標叫做”探索東部王 國",玩家必須要探索完魔獸世界中的"東部王國”這張地圖,才會獲得這個成就目標並 給予一定的分數。 ------------------------------------------------------------------------------------------   回歸正題,以下只是我的想法,並沒有得到任何的驗證,不確定最後的結果是否可以 套用到遊戲調查上。   因為成就系統也代表了玩家遊戲中的行為表現,而玩家動機與成就系統中的各類別項 目是有關連的,那麼如果直接探求玩家在遊戲中的行為表現,是否就可以得知玩家的遊戲 動機呢?   舉例來說:   成就動機可以從玩家提升等級的速率、裝備等級、PK紀錄以及虛擬貨幣累積的狀況來 推測遊戲中玩家的成就動機。   社交動機可以從玩家遊戲中是否有加入公會、參與團隊任務的程度、組隊情況以及聊 天歷程紀錄來推測遊戲中玩家的社交動機。   沉浸動機可以從玩家在遊戲內地圖探索狀況、任務完成度、角色服飾數量以及專業技 能數據推測遊戲中玩家的沉浸動機。   以上只是提供大略的想法,詳細的數據定義以及評分標準,都需要因應遊戲的不同而 有所變動,未來是否可以憑著這一份表格取代動機量表,仍是未知數,先在這裡提供這個 想法與大家一同討論了。 ※ 引述《fatlee (fatlee)》之銘言: : 大家好: : 在看以下複雜文章之前 : 先請各位先玩個小遊戲-玩家性格心理測驗 : 這是小弟自創的自創的 遊戲性格分析系統 : 網址如下 : http://ppt.cc/Fs~T : (抱歉…這幾天只有找到FB的心理測驗網址) : 這是比較娛樂性質的玩家性格心理測驗 : 如果想要正式 或是 較為精準的玩家動機調查 請往下參考吧 : 網誌版: : http://www.wretch.cc/blog/a12425/26298289 : ------------------------------------------------- : 原po整理了Yee學者 目前所擁有的三種動機量表 : 根據研究的年代來講述以下量表的特質 : 以下研究皆由網站(http://www.nickyee.com/) 翻譯而來,並加入一些個人想法 : 因為翻譯並不是在下的專長 所以只有寫出如何使用量表而已 : 如果要進一步的討論 可 水球 或 悄悄話 聯繫 : 1. Motivations of Play in MMORPGs_Results from a Factor Analytic Approach : (2005) : 該篇文章是該學者最早探索玩家動機的文章 : 經由訪談法將玩家的動機分類後 並依照子項目類別 創立MMORPG玩家動機量表 : 該量表從該研究中的 P.39 開始 一共有39題 : 依照題目的不同 受訪者要回答的答案可能會有所不同 : (同意尺度 、 頻率 以及 重要程度 等) : 優點: 除了在玩家動機類別分布的大方向做參考依據外 : 另可在遊戲設計上 依照子項目對玩家的行為 進行更細部的遊戲設計 : 例如:當某遊戲玩家很喜歡在遊戲中偷襲其他玩家 而非 正大光明的競爭 的時候 : 不妨嘗試將強化遊戲中的偷襲制度 讓這些享受偷襲的玩家可以有更好的遊戲體驗 : 缺點: 題項過多 填答者可能會失去耐心 填答過程中容易出現失準的情況 : 如果只是單純探討玩家動機時 可視情況來刪減題項 : 以剔除不合適(可從信度分析) 或是 重複/同質的問項 : 2. Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile(2008) : 該篇文章 是 Yee學者 與其他學者的遊戲動機共同研究 : 遊戲動機量表請參考 p.26 : 該量表依照每個遊戲動機的子項目 各做成一個題項 一共有十題 : 玩家只需要回答對該項目的重要程度即可 : 優點: 題項 與 回答 較為簡潔有力 填答過程中較不會因為不耐煩而出現失準的情況 : 若只是探求遊戲內的玩家動機分布 並且套用在行銷上 : 或是單純在遊戲設計上有個大方向 可用這份量表即可 : 缺點: 欲套用在遊戲設計執行上 題項可能還不夠仔細 : 因為各子項目只有一題 在遊戲設計的依據上 較為不精確 : 3. Online Gaming Motivations Scale: Development and Validation (2012) : 該篇量表 是根據2005年該篇文章進行重製 : 遊戲動機量表在 p.2 : 該量表依照研究 Motivations of Play in MMORPGs_Results from a Factor Analytic : Approach (2005) : 進行量表重製 : 從中選取各動機中 因素分析最高前四項問題 來當作該動機量表的題項 : 填答者一樣依照題項 回答對該題項的重要程度即可 : 優點: 題項 與 回答 較為簡潔有力 填答過程中較不會因為不耐煩而出現失準的情況 : 若只是探求遊戲內的玩家動機分布 並且套用在行銷上 : 或是單純在遊戲設計上有個大方向 可用這份量表即可 : 缺點:如果要套用在遊戲設計的細部項目上 可能就要再三考慮了 : 因為該份沒有全部動機的子項目 無法針對玩家的細部行為進行了解 : 因此 在遊戲設計上 並沒有詳細的依據 使用起來時會有一定的風險 : ---------------------------------------------------------------------------------------- : 本次的心理測驗主要是依照 Who plays, how much, and why? Debunking the : stereotypical gamer profile(2008) : 這篇文章進行編排 : 因為要套用心理測驗的網站規格 所以內容上有些更改 : 像是玩家可能同時會有一種以上動機的情況沒有辦法顯示出來 : 如有更好的網站 也請告訴原po進行測驗重製 : 如以上內容有錯誤 或是 不明白 歡迎提出討論 : 本網誌的文章歡迎大家轉載 : 希望可以讓更多人可以一起討論遊戲動機這個議 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.172.221

02/06 16:07, , 1F
可以.... 但現實上我看過有實際應用的狀況是google跟FB之類
02/06 16:07, 1F

02/06 16:08, , 2F
的...
02/06 16:08, 2F

02/06 16:08, , 3F
據說他們會去追蹤使用者到底在幹麼、對啥有興趣之類的
02/06 16:08, 3F

02/07 12:11, , 4F
這一系列很很有趣,過年來認真看
02/07 12:11, 4F
文章代碼(AID): #1H4WSNfy (GameDesign)
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