Re: [企劃] 要如何得知玩家的遊戲動機?(心理測驗)
大家好:
網誌版(附有圖片版):
http://www.wretch.cc/blog/a12425/26446074
我先來補充一下上次講述不足的部分,[Motivations of Play in MMORPGs] 以及
[Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile] 兩
篇研究中講到的抽樣手段皆從各大網站去尋找,但就沒有細部描述尋找的方式,在研究中
有提到樣本人數有多少人(3000人以及 8000人),但推測研究的背景來看,兩篇研究的受
訪對象大部分應該都是來自美國,只要是符合MMORPG的玩家都是參與研究,例如WOW、
DAoC、EQ、EQ2、FFXI以及AO等。
目前只有在[Online Gaming Motivations Scale: Development and Validation]該
篇研究中提到,為了證明該動機量表可以套用在不同的文化中,因此從美國、香港以及台
灣的魔獸討論區中來尋找受訪者來驗證動機量表的可信度。(該研究以魔獸世界為研究標的
物)
另外就要來提到其他動機測量方法的可能性
這份新的動機調查想法是來自[Online Gaming Motivations Scale: Development
and Validation]該份研究中,該作者以魔獸世界為標的,以魔獸世界的成就系統證明玩
家的遊戲動機會與遊戲中的行為是有關聯的。
擁有成就動機較強的玩家,在玩家對玩家(PVP)以及地城與團隊中的成就類別分數也會越
高,社交動機越強的玩家地城與團隊中的成就類別也會越高,沉浸動機越強的玩家在任務
、探索以及專業技能上的成就類別分數也會越高,從這裡也證明了玩家動機與遊戲行為係
有關係的。
以下簡介成就系統(如果懂的人就直接跳過吧)
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玩家在遊戲中達成遊戲內容的特定目標後,便會顯是玩家完成特定目標的訊息,該種
目標可能會有PVE、PVP、探索或是技能等等遊戲中的內容,玩家一旦完成該項目標後,系
統將會給予玩家”成就分數”。
舉例來說,魔獸世界的成就系統分為以下十一個類別:一般、任務、探索、玩家對玩
家、地城與團隊、專業技能、聲望、事件、世界事件、寵物對戰以及偉業,每個類別之下
都有不同的目標可以達成,舉例來說,成就系統中的探索類別有個目標叫做”探索東部王
國",玩家必須要探索完魔獸世界中的"東部王國”這張地圖,才會獲得這個成就目標並
給予一定的分數。
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回歸正題,以下只是我的想法,並沒有得到任何的驗證,不確定最後的結果是否可以
套用到遊戲調查上。
因為成就系統也代表了玩家遊戲中的行為表現,而玩家動機與成就系統中的各類別項
目是有關連的,那麼如果直接探求玩家在遊戲中的行為表現,是否就可以得知玩家的遊戲
動機呢?
舉例來說:
成就動機可以從玩家提升等級的速率、裝備等級、PK紀錄以及虛擬貨幣累積的狀況來
推測遊戲中玩家的成就動機。
社交動機可以從玩家遊戲中是否有加入公會、參與團隊任務的程度、組隊情況以及聊
天歷程紀錄來推測遊戲中玩家的社交動機。
沉浸動機可以從玩家在遊戲內地圖探索狀況、任務完成度、角色服飾數量以及專業技
能數據推測遊戲中玩家的沉浸動機。
以上只是提供大略的想法,詳細的數據定義以及評分標準,都需要因應遊戲的不同而
有所變動,未來是否可以憑著這一份表格取代動機量表,仍是未知數,先在這裡提供這個
想法與大家一同討論了。
※ 引述《fatlee (fatlee)》之銘言:
: 大家好:
: 在看以下複雜文章之前
: 先請各位先玩個小遊戲-玩家性格心理測驗
: 這是小弟自創的自創的 遊戲性格分析系統
: 網址如下
: http://ppt.cc/Fs~T
: (抱歉…這幾天只有找到FB的心理測驗網址)
: 這是比較娛樂性質的玩家性格心理測驗
: 如果想要正式 或是 較為精準的玩家動機調查 請往下參考吧
: 網誌版:
: http://www.wretch.cc/blog/a12425/26298289
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: 原po整理了Yee學者 目前所擁有的三種動機量表
: 根據研究的年代來講述以下量表的特質
: 以下研究皆由網站(http://www.nickyee.com/) 翻譯而來,並加入一些個人想法
: 因為翻譯並不是在下的專長 所以只有寫出如何使用量表而已
: 如果要進一步的討論 可 水球 或 悄悄話 聯繫
: 1. Motivations of Play in MMORPGs_Results from a Factor Analytic Approach
: (2005)
: 該篇文章是該學者最早探索玩家動機的文章
: 經由訪談法將玩家的動機分類後 並依照子項目類別 創立MMORPG玩家動機量表
: 該量表從該研究中的 P.39 開始 一共有39題
: 依照題目的不同 受訪者要回答的答案可能會有所不同
: (同意尺度 、 頻率 以及 重要程度 等)
: 優點: 除了在玩家動機類別分布的大方向做參考依據外
: 另可在遊戲設計上 依照子項目對玩家的行為 進行更細部的遊戲設計
: 例如:當某遊戲玩家很喜歡在遊戲中偷襲其他玩家 而非 正大光明的競爭 的時候
: 不妨嘗試將強化遊戲中的偷襲制度 讓這些享受偷襲的玩家可以有更好的遊戲體驗
: 缺點: 題項過多 填答者可能會失去耐心 填答過程中容易出現失準的情況
: 如果只是單純探討玩家動機時 可視情況來刪減題項
: 以剔除不合適(可從信度分析) 或是 重複/同質的問項
: 2. Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile(2008)
: 該篇文章 是 Yee學者 與其他學者的遊戲動機共同研究
: 遊戲動機量表請參考 p.26
: 該量表依照每個遊戲動機的子項目 各做成一個題項 一共有十題
: 玩家只需要回答對該項目的重要程度即可
: 優點: 題項 與 回答 較為簡潔有力 填答過程中較不會因為不耐煩而出現失準的情況
: 若只是探求遊戲內的玩家動機分布 並且套用在行銷上
: 或是單純在遊戲設計上有個大方向 可用這份量表即可
: 缺點: 欲套用在遊戲設計執行上 題項可能還不夠仔細
: 因為各子項目只有一題 在遊戲設計的依據上 較為不精確
: 3. Online Gaming Motivations Scale: Development and Validation (2012)
: 該篇量表 是根據2005年該篇文章進行重製
: 遊戲動機量表在 p.2
: 該量表依照研究 Motivations of Play in MMORPGs_Results from a Factor Analytic
: Approach (2005)
: 進行量表重製
: 從中選取各動機中 因素分析最高前四項問題 來當作該動機量表的題項
: 填答者一樣依照題項 回答對該題項的重要程度即可
: 優點: 題項 與 回答 較為簡潔有力 填答過程中較不會因為不耐煩而出現失準的情況
: 若只是探求遊戲內的玩家動機分布 並且套用在行銷上
: 或是單純在遊戲設計上有個大方向 可用這份量表即可
: 缺點:如果要套用在遊戲設計的細部項目上 可能就要再三考慮了
: 因為該份沒有全部動機的子項目 無法針對玩家的細部行為進行了解
: 因此 在遊戲設計上 並沒有詳細的依據 使用起來時會有一定的風險
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: 本次的心理測驗主要是依照 Who plays, how much, and why? Debunking the
: stereotypical gamer profile(2008)
: 這篇文章進行編排
: 因為要套用心理測驗的網站規格 所以內容上有些更改
: 像是玩家可能同時會有一種以上動機的情況沒有辦法顯示出來
: 如有更好的網站 也請告訴原po進行測驗重製
: 如以上內容有錯誤 或是 不明白 歡迎提出討論
: 本網誌的文章歡迎大家轉載
: 希望可以讓更多人可以一起討論遊戲動機這個議
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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完整討論串 (本文為第 2 之 2 篇):