[企劃] 要如何得知玩家的遊戲動機?(心理測驗)
大家好:
在看以下複雜文章之前
先請各位先玩個小遊戲-玩家性格心理測驗
這是小弟自創的自創的 遊戲性格分析系統
網址如下
http://ppt.cc/Fs~T
(抱歉…這幾天只有找到FB的心理測驗網址)
這是比較娛樂性質的玩家性格心理測驗
如果想要正式 或是 較為精準的玩家動機調查 請往下參考吧
網誌版:
http://www.wretch.cc/blog/a12425/26298289
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原po整理了Yee學者 目前所擁有的三種動機量表
根據研究的年代來講述以下量表的特質
以下研究皆由網站(http://www.nickyee.com/) 翻譯而來,並加入一些個人想法
因為翻譯並不是在下的專長 所以只有寫出如何使用量表而已
如果要進一步的討論 可 水球 或 悄悄話 聯繫
1. Motivations of Play in MMORPGs_Results from a Factor Analytic Approach
(2005)
該篇文章是該學者最早探索玩家動機的文章
經由訪談法將玩家的動機分類後 並依照子項目類別 創立MMORPG玩家動機量表
該量表從該研究中的 P.39 開始 一共有39題
依照題目的不同 受訪者要回答的答案可能會有所不同
(同意尺度 、 頻率 以及 重要程度 等)
優點: 除了在玩家動機類別分布的大方向做參考依據外
另可在遊戲設計上 依照子項目對玩家的行為 進行更細部的遊戲設計
例如:當某遊戲玩家很喜歡在遊戲中偷襲其他玩家 而非 正大光明的競爭 的時候
不妨嘗試將強化遊戲中的偷襲制度 讓這些享受偷襲的玩家可以有更好的遊戲體驗
缺點: 題項過多 填答者可能會失去耐心 填答過程中容易出現失準的情況
如果只是單純探討玩家動機時 可視情況來刪減題項
以剔除不合適(可從信度分析) 或是 重複/同質的問項
2. Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile(2008)
該篇文章 是 Yee學者 與其他學者的遊戲動機共同研究
遊戲動機量表請參考 p.26
該量表依照每個遊戲動機的子項目 各做成一個題項 一共有十題
玩家只需要回答對該項目的重要程度即可
優點: 題項 與 回答 較為簡潔有力 填答過程中較不會因為不耐煩而出現失準的情況
若只是探求遊戲內的玩家動機分布 並且套用在行銷上
或是單純在遊戲設計上有個大方向 可用這份量表即可
缺點: 欲套用在遊戲設計執行上 題項可能還不夠仔細
因為各子項目只有一題 在遊戲設計的依據上 較為不精確
3. Online Gaming Motivations Scale: Development and Validation (2012)
該篇量表 是根據2005年該篇文章進行重製
遊戲動機量表在 p.2
該量表依照研究 Motivations of Play in MMORPGs_Results from a Factor Analytic
Approach (2005)
進行量表重製
從中選取各動機中 因素分析最高前四項問題 來當作該動機量表的題項
填答者一樣依照題項 回答對該題項的重要程度即可
優點: 題項 與 回答 較為簡潔有力 填答過程中較不會因為不耐煩而出現失準的情況
若只是探求遊戲內的玩家動機分布 並且套用在行銷上
或是單純在遊戲設計上有個大方向 可用這份量表即可
缺點:如果要套用在遊戲設計的細部項目上 可能就要再三考慮了
因為該份沒有全部動機的子項目 無法針對玩家的細部行為進行了解
因此 在遊戲設計上 並沒有詳細的依據 使用起來時會有一定的風險
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本次的心理測驗主要是依照 Who plays, how much, and why? Debunking the
stereotypical gamer profile(2008)
這篇文章進行編排
因為要套用心理測驗的網站規格 所以內容上有些更改
像是玩家可能同時會有一種以上動機的情況沒有辦法顯示出來
如有更好的網站 也請告訴原po進行測驗重製
如以上內容有錯誤 或是 不明白 歡迎提出討論
本網誌的文章歡迎大家轉載
希望可以讓更多人可以一起討論遊戲動機這個議
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