[情報] 聊聊通膨,附大陸遊戲工作室從業人員回 …

看板GameDesign作者 (豬也會跑哦)時間13年前 (2011/06/11 11:33), 編輯推噓2(206)
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http://games.qq.com/a/20090414/000008.htm 一篇老文了,都是簡體字,不過講了很多東西, 工作室的產業環境,外掛代練的產業鏈條,希望對各位能有啟發 ----------------------- 以下是我自己寫的 聊聊MMO遊戲的通膨問題,一般遊戲都有一套自有的貨幣體系, 這個體系和現實貨幣的流通往往是單向的(少數例外), 即可以用錢用各種方法換成遊戲中的錢而遊戲中的錢是無法換出來的。 網上出售金幣的工作室其實也只是將遊戲中的貨幣換手,貨幣并沒有消失。 講到貨幣,其實這有點像一個經濟學問題,貨幣管制的國家和遊戲內的系統比較像, 但是更複雜。 這個問題很大,我想就幾個問題提一點自己想法,拋磚引玉,歡迎大家討論 1.遊戲中貨幣的現實價值 2.遊戲貨幣的流通環節 3.通膨原因 1.遊戲中貨幣的現實價值 假設: 有一個遊戲,只有兩種玩法,打怪,賭錢 遊戲中只有一個怪,打掉會掉下100金子,怪沒有攻擊力,打死一隻要一小時 遊戲點卡收費,一小時一元 推斷: 則遊戲開始時金子的成本大約在0.01元, 如果遊戲中有很多玩家,相互之間的娛樂就是玩骰子賭博, 那就有了資金需求,那麼金子的交易價格應是是高於0.01元的。 但是長期之后呢,遊戲運行了1萬小時之后,遊戲中有了100萬金子, 而有些玩家失去了玩下去的動力,把金子都賣了或送人了,只餘下了兩個人, 賭起來很無聊,如果來了個新人,他想賭,所以去打金,但是這兩個人一看,太慢了, 於是說,這樣吧,我給你10萬金子,你給我100元錢好了。 這個人同意了,然後這個金子的價格就變成了0.001元,低於成本,貶值了。 考察每個人: 遊戲公司 失去100萬金子 獲得X>1萬現金(可能多人同時在線) 所有玩家 失去X現金 獲得100萬金子 看似很完美,不過,當玩家之間交易的金子價格接近金子的成本時,玩家就不願意去打金 子了,而傾向相互之間買賣。簡單的說,流通的金子已經滿足了需求,所以玩家對打怪 失去了興趣。玩家為何會交易金子,而且還是以高於成本的價格交易,因為玩家想省時間 覺得打金子是很枯燥無趣的事。 玩家行為->min{1金子的時間成本+點卡成本,1金子的交易價格} 其中 時間成本=玩家自己現實中的時間成本+(賭博獲得的樂趣價值-打怪獲得的樂趣價值) 這是一個玩家的選擇函數,由於交易的存在,這兩個選項的平均值應該趨於相等的一個值A 那麼根據玩家交易的平均價格A大約就可推斷出前者,這個就是遊戲中貨幣的現實價值。 2.遊戲中貨幣的流通環節 上面的遊戲中,金子的流通環節如下: 遊戲公司 玩家 怪物————————————>玩家<---->玩家 產出->交易 而一般的遊戲中 遊戲公司 玩家 怪物&NPC ————————————> 玩家 產出->交易->回收 | 商店&NPC<—————————————玩家 最後多出的環節就是遊戲中的各類玩法消耗的貨幣,玩家日常消耗購買物品花費的貨幣 而一款好的遊戲,若要控制通膨,在遊戲公司端對於貨幣的投放和回收應該有一定的規則 和監控機制。譬如商店的藥水價格,參加任務或活動所需要的資金。 3.通膨的原因 通膨的原因有很多,主要原因都在之前的那個例子里討論過。 這裡的通膨並非講的是遊戲中貨幣購買遊戲中貨物的貶值,那樣意義不大,因為遊戲公司 可以設定各種體制來防止這樣情況出現。而且遊戲中沒有一個固定的標的,較難比較到底 貨幣是貶值還是升值;更麻煩的是,遊戲中很多道具玩法是有區別性的,如等級限制, 這樣也限制了通貨貶值的比較。 因此這裡說的是與現實貨幣的匯率貶值,類似于經濟學上對於國際貨幣通膨的定義 我這裡借用一個經典的通膨方程,費雪方程來說明 P=MV/T P為遊戲貨幣的現實價值 M遊戲中貨幣的總量 V遊戲中貨幣的流通速率 T遊戲中對於交易的需求總量(原方程為各類商品的交易總量) 因此,此模型中,導致通膨的幾個因素都在其中,當然還有其他因素,暫時不提 以下逐一分析 M,在流通環節圖的左側部份,其中如果產出環節高於回收環節,則提升了M,否則則降低 考察現實情況,遊戲剛開服時大家等級都很低,往往怪物掉落的錢較少,藥水等物品的消 耗也比較高,因此M相對較低,經過一段時間之後由於各種任務怪物產出的資金多了, 而回收的較少則M逐漸變高。 V,開始時玩家對於物品的交易需求并不大,往往遊戲本身提供了這種東西,但是後期往 往會有少數玩家囤積了大量資金,也并不一定導致V的上升,但是總體來說,我認為 遊戲的中期V是比較高的,因為中期對於裝備和任務道具的需求比較多。因此流通率會較 高。 T類似上面的分析,初期較低,中后期較高,但是非常後期由於人數低迷,又開始下跌 所以和大家觀察到的現實一致的是,剛開服,很多人涌進去,貨幣很值錢,然後隨著 時間的推移,貨幣開始不值錢,到後期,進入人數低迷時期,貨幣進入一個貶值週期, 不過此時會逐漸進入一個較平穩的時期,由於V降下來,人數穩定之後,T也沒有很快下跌 因此貨幣又開始穩定。 M的設計很多遊戲都有考慮到,但是設計不平衡或有別的因素會導致M的暴漲,譬如有些 怪物的掉落貨幣或者物品與其稀缺性不成比例,或者有外掛,工作室(時間成本低) 對M有一定作用。 而V,T,其實往往是影響遊戲貨幣通膨的主因 最後提以下遊戲中通膨的後果,遊戲中貧富分化大,往往導致遊戲對於新人的不友善, 因為人是社會性的生物,如果周圍人和他一樣富有或貧窮,他不會有太多不滿, 所謂不患寡而患不均。當貧富分化到一定程度時,往往就出現玩家流失的情況,這也加劇 了通膨的發生。因為T變少了。因此之前有人提到一個新手禮包的問題,有時候,新手禮包 除了讓你體會使用收費道具的快感之外,還有個因素就是和消費券差不多的東西,讓你別 太窮。 寫了一堆,希望大家來討論一下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 222.248.57.113 ※ 編輯: flamesky 來自: 222.248.57.113 (06/11 11:34)

06/11 11:39, , 1F
通膨主因只是遊戲設計上造成的 讓玩家無風險無成本
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只需花時間就能取道穩定的遊戲幣. 再怎樣都會通膨
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其實不一定,玩家為了玩的開心還會花費一些貨幣,而且
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隨著等級的提高玩法增多,會有各種的需求
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EVE online在這方面做的很好
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06/11 12:39, , 6F
那個方程式中的T,應該沒有一個遊戲能比得上EVE online
06/11 12:39, 6F

06/11 12:43, , 7F
樓上能否詳細說一下
06/11 12:43, 7F

06/11 15:23, , 8F
推連結和分析
06/11 15:23, 8F
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