Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
我覺得把變招做出來大概變成
A出石頭->B出布->A看到B出布改出剪刀 loop
就會變成這樣 http://ppt.cc/rN!~
當然真正實作出來絕對不只三種狀態,而且還會根據角色的武器有不同的FSM
這樣高手跟新手的差別就會在於對自己武器的熟悉度
甚至還可以設計某些情況可以打掉/斷對手的武器,讓對手的招式變成空手狀態
但是招式的FSM做得太複雜會嚇跑新手,做得太簡單就變成猜拳,關鍵就在這邊
我先舉例我想到的遊戲方式好了
(當然各招應該會有招式名稱)
A B
攻擊中段
閃躲中段+攻擊上段
防禦上段+攻擊上段
防禦上段+防禦中段
閃躲上段+攻擊上段(因為第1招跟第3招不連貫)
來不及反應或按到不連貫的招
命中對手
每一回合是以兩人最後出的招式決定結果
A被B打到頭扣血,然後下一回合重新開始
我本來希望每回合的時間長度固定,但是這樣會變成兩人撐到最後一刻才發招
所以設定招式有命中時間,當某人發出一招後一段時間沒有變招,這回合就直接結束
而為了避免兩個高手過招玩不完
一個角色一回合內能發出的招式數量是固定的
可能拿雙鉤的一回合能出7招,而拿大鎚的只能出3招
(按錯放到不連貫的招會扣掉1招)
但是用大鎚的可能就會有同時"防禦上中段+攻擊中下段"的imba招式
而且攻擊力也比雙鉤強,可以跟對手換血
平衡性是大問題阿,最終境界是要做到"武術無優劣,而人有高下之別"
一個角色會的招式可以有很多,但是能帶上場的只有9招,由玩家自己決定
招式之間連慣性的考量,這個是要在戰鬥前準備的
招式沒配好,對手出一招要拆解,可能中間就要多出一招過路的,變成兩招才能擋一招
這邊不要太複雜,大概分三個狀態來跑就可以了,或是有終結技的設定
1->2->3->1 1->2->3 不能再變招了
而招式的設計是 上中下*攻防閃
像是一招"有鳳來儀"
上 中 下
攻 0
防
閃 0
可以同時攻擊對方的上段跟閃躲對方的上段攻擊
又像是郭靖發出一招中段+下段攻擊的亢龍有悔
沒帶到攻守兼備的招式的梁老怪,就只能放純閃躲的招式
而在戰鬥中顯示對手出的招,不只有招式名字而也會顯示對方目前要打跟要守的地方
方便玩家判斷要如何應對
要是這個戰鬥模式要做成網路遊戲,就要考慮1v多跟多v多的問題了
可能就把一回合能發的招式數分開
一回合能發7招的角色
1v2時就只能對A發4招對B發3招,或是跟A正常打然後硬吃B的所有攻擊
大概就這樣,有想到再補充
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我的夢想是,在希恰版上實況我自己做的遊戲
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