Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃

看板GameDesign作者 (對世界禮貌微笑)時間13年前 (2010/11/17 00:34), 編輯推噓0(001)
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※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之銘言: 想當然是一件很有趣的事情, 但其實,也許我們都樂在「想」的本身, 而忽略了被想的那件事情是不是真的那麼有趣 更應該多站在「玩」的角度去想。 先從您的第一點來說,取消等級的設定,改成練招式的等級, 那以玩家的觀點來看,會變成: 我不只要練一個等級,要練很多很多很多個等級 然後還不一定比較強,那我為什麼要這麼做, 其實不管是練人物等級還是練招式等級, 也許企劃上不一樣,但是對玩家來說都一樣是成長過程, 而這過程之後是不是能夠得到相對應的成就感? 我們在看小說或電影時候,主角面對強大與未知的敵人會讓人興奮 但是當主角是自己的時候,是不會那麼想的, 不是每個人都跟孫悟空一樣是戰鬥狂, 你會想盡辦法去查出對手所有資料跟克制的方法 會想辦法讓戰鬥都在自己掌控之內, 而事實上,捉摸不定與怎樣都無法確定結果的戰鬥往往帶來更大的挫敗感 這是設計上應該要避免的部分, 我們的工作是要確保玩家在成長之後可以面對這樣的關卡(敵人) : 第二點 笑網NPC是可以攻擊的 你還可以迷惑他 用東西讓他麻痺 讓他跑步變慢 攻擊NPC這點算是蠻有趣的,但是問題在於動機, 為什麼一個大俠會想要 攻擊路邊頂著太大陽賺沒兩個錢的藥販子,或是去媚惑一個村姑呢 沒有任何動機的戰鬥叫做殺戮,一個大俠不會做這樣的事情, 更加不會去誘拐良家婦女, 甚至這些NPC被攻擊後會不會影到其他玩家進行遊戲, 這些都是企劃必須要去思考的問題,而不是單純的認為可以攻擊NPC很有趣。 : 因為大俠打動物來提升自己 這點真的很好笑 可是在遊戲中似乎大家都習慣了? 針對這一點,剛回去看完推文重新做個回應, 敵人是動物還是人形怪物,這必須考量到怪物設計、關卡設計以及任務設計 舉個例子來說,一個大俠攀越了重重高山,打敗了看守的山精, 終於取回一朵可以治百病的天山雪蓮, 結果沿路打的敵人全是流氓地痞,不是更奇怪嗎? 所以問題的癥結點在於什麼樣的敵人應該出現在怎樣的場景上, 要想的是我們希望這個大俠去做怎樣的事情, 而不是鑽牛角尖去想為啥要打動物練功。 還有呀,很多大俠都是打動物練起來的, 看郭靖從小就會狩獵,還會吃蛇,楊過抓麻雀,跟鵰對練,張無忌還會捕魚 歐陽鋒會殺鯊魚,張翠山夫婦也不知道殺了多少隻海豹 武術裡面的什麼虎爪、鶴拳、靈蛇拳法還不都跟動物學來的 大俠不能打動物嗎? 另一個更重要的問題在於美術的怪物設計上, 人形怪物,實在長相太過普通了... 第三點並非企劃的範疇,最後的小說明也不是企劃的範疇, 基本上也沒有什麼可以討論的空間... ------ 其實討論一下是無妨啦,但遊戲終究不是電影就是了, 真的要達到武俠(武術)境界的遊戲,大概需要虛擬實境吧。 -- 我是座小小島,容易滿足的小島,懂的人懂得就好。 【我的戰國道】- http://wandererc.blog131.fc2.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.27.152.191 ※ 編輯: wandererc 來自: 114.27.152.191 (11/17 00:57) ※ 編輯: wandererc 來自: 114.27.152.191 (11/17 00:59)

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