Re: [程式] 模擬城市的電線連接判斷是怎麼做的阿???

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間14年前 (2010/07/12 12:36), 編輯推噓2(206)
留言8則, 4人參與, 最新討論串7/8 (看更多)
※ 引述《coldsnap (風雲再起)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : : 慮這問題, 只要節省了「尋找最短路線」這個要求, 你就會發覺你 : : 不需要用那麼複雜的 algorithm 了. : : 一開始把這問題想成是「路徑尋找」的問題就是盲點, 那會誤導你 : : 解決問題的方向的. : 我不是學程式的,但是我的想法是 : 每個小區塊大小是1,並帶有一個數值0或1,0沒電,1有電 : 所以只要檢查旁邊相鄰的區塊是0還是1就好,全部區塊加起來<150就沒問題(電廠算) : 而這個動作只有在建築區塊新增或減少的時候檢查 : 這樣會不會比較簡單? 問題是這樣: 1. 你要從哪一點開始檢查? 這是最基本的問題, 比方說, 你從左上方開始檢查, 而你的發電廠 是在右下方的, 依上述的檢查方式, 則全地圖無電. 2. 如果是從增減那一點檢查, 那麼減少的時候的影響怎計算? 最明顯的是剪電線的時候, 因為你一剪電線, 不僅是那一格受影響 , 很可能一整個區域都是靠那唯一一條電線去駁. 但是你如果只是 那一格設成 0, 那格外的其他格還是 1, 所以結果會變成, 剪了電 線還是被視為通電. 3. 如果區塊的數量大於 150 的時候, 那麼你決定哪些有電, 哪些要 沒電? -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.252.90.21

07/12 18:29, , 1F
假如這個遊戲是做網路版的~~
07/12 18:29, 1F

07/12 18:30, , 2F
而我每10秒判斷一次server是否要算電線連接判斷~~
07/12 18:30, 2F

07/12 18:31, , 3F
結果玩家在這10秒中間就離線了....這不就掛了 = =
07/12 18:31, 3F
網絡遊戲的伺服器運作, 從來都不應該受玩者是否連上影響. ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (07/12 19:11)

07/13 01:19, , 4F
假如 你要跑的函式 有其重要性/必要性 就不會在玩家身上執行
07/13 01:19, 4F

07/13 01:19, , 5F
而是在伺服器端作處理判斷 在將結果送給玩家(clinet)
07/13 01:19, 5F

07/13 09:00, , 6F
en
07/13 09:00, 6F

08/05 15:13, , 7F
所以C&C的算法應該算是更無敵了,因為只要總電量需求超過
08/05 15:13, 7F

08/05 15:13, , 8F
電廠提供電量時,所有的設備全部斷電。XDDD
08/05 15:13, 8F
文章代碼(AID): #1CEfle6q (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
以下文章回應了本文
完整討論串 (本文為第 7 之 8 篇):
文章代碼(AID): #1CEfle6q (GameDesign)