Re: [程式] 關於碰撞偵測的初期簡化
※ 引述《GALINE (我是CQD,不是cqd)》之銘言:
: 假設我的3D空間中有大量的物件可能彼此碰撞(EX:300架飛機)
: 是否只能用窮舉法去偵測全部的物件是否有彼此碰撞呢?
: 還是說,有辦法利用資料結構讓程式能快速找出彼此比較接近的物件,再來作碰撞嗎?
: 或者,用單純的碰撞球來作偵測的效率就夠高,可以用窮舉法硬上呢?
: 應該是很基本的問題,但是我找半天找不到相關的討論或資料 O_Oa
如果我開發非商業專案的話
我會用地表最好的物理引擎 QQ
最近有免費的授權啦……
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[訊息]Havok,著名的遊戲物理引擎即將免費
如果你有閱讀過GDC2008相關信息,應該已經看到這一條有趣的消息了,
GDC是遊戲製作者的重大聚會,正式網站:http://www.gdconf.com/。
關於Havok免費的消息:
http://www.developmag.com/news/29350/Havok-goes-free-on-PC
預計Havok會在5月放出其PC版本的Havok物理引擎,免費供開發者使用,
或者以低價購買授權,而其他平台的物理引擎依然必須經過購買才能使用。
Havok不同於PhysX,是一套純軟體物理引擎,而以往都定位在高價商業用,
所以真正能使用的用戶很少,現在宣告開放使用,務必會有不少人想試試看,
由於Havok在物理上的表現相當高效,而且不需要硬體支援,可運行在低端電腦,
這表現是非常令人期待的,不過相關的SDK和授權形式還沒有公告。
目前Havok的所有權屬於Intel,但依然獨立進行物理引擎的開發。
定期關注Havok正式網站(http://www.havok.com/)並且了解更多信息。
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聽說乳牛排球的乳也是用這個做的 XD
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To iterate is human, to recurse is divine.
遞迴只應天上有, 凡人該當用迴圈. L. Peter Deutsch
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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