Re: [程式] 關於碰撞偵測的初期簡化

看板GameDesign作者 (眠月)時間15年前 (2008/10/21 23:51), 編輯推噓3(308)
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※ 引述《GALINE (我是CQD,不是cqd)》之銘言: : 假設我的3D空間中有大量的物件可能彼此碰撞(EX:300架飛機) : 是否只能用窮舉法去偵測全部的物件是否有彼此碰撞呢? : 還是說,有辦法利用資料結構讓程式能快速找出彼此比較接近的物件,再來作碰撞嗎? : 或者,用單純的碰撞球來作偵測的效率就夠高,可以用窮舉法硬上呢? : 應該是很基本的問題,但是我找半天找不到相關的討論或資料 O_Oa 如果我開發非商業專案的話 我會用地表最好的物理引擎 QQ 最近有免費的授權啦…… == [訊息]Havok,著名的遊戲物理引擎即將免費 如果你有閱讀過GDC2008相關信息,應該已經看到這一條有趣的消息了, GDC是遊戲製作者的重大聚會,正式網站:http://www.gdconf.com/。 關於Havok免費的消息: http://www.developmag.com/news/29350/Havok-goes-free-on-PC 預計Havok會在5月放出其PC版本的Havok物理引擎,免費供開發者使用, 或者以低價購買授權,而其他平台的物理引擎依然必須經過購買才能使用。 Havok不同於PhysX,是一套純軟體物理引擎,而以往都定位在高價商業用, 所以真正能使用的用戶很少,現在宣告開放使用,務必會有不少人想試試看, 由於Havok在物理上的表現相當高效,而且不需要硬體支援,可運行在低端電腦, 這表現是非常令人期待的,不過相關的SDK和授權形式還沒有公告。 目前Havok的所有權屬於Intel,但依然獨立進行物理引擎的開發。 定期關注Havok正式網站(http://www.havok.com/)並且了解更多信息。 -- 聽說乳牛排球的乳也是用這個做的 XD -- To iterate is human, to recurse is divine. 遞迴只應天上有, 凡人該當用迴圈.   L. Peter Deutsch -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.109.248

10/22 11:37, , 1F
純軟體物理引擎 <== 是說PhysX支援硬體加速就不純嗎XD....
10/22 11:37, 1F

10/22 19:34, , 2F
簡單講就是比較便宜 好不好用見人見智摟
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10/22 19:35, , 3F
提外話 Unreal3用PhysX印象中
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10/22 23:05, , 4F
支援PhysX的還蠻多的~~可惜PhysX on GPU不支援碰撞加速...
10/22 23:05, 4F

10/22 23:11, , 5F
純軟體引擎是說不用硬體加速也能跑..
10/22 23:11, 5F

10/22 23:12, , 6F
我不知道 phyx 不用硬體效能怎樣..
10/22 23:12, 6F

10/22 23:33, , 7F
Physx我用過, 不用硬體也算非常快(跟ODE比)
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10/22 23:33, , 8F
之前修課把一整個Q3 map的mesh和100多個物件送進去run
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10/22 23:34, , 9F
完全沒有lag (無硬體加速下)
10/22 23:34, 9F

10/22 23:35, , 10F
PS. 用 pentium-M 1.6Hz的CPU
10/22 23:35, 10F

10/24 01:48, , 11F
太強惹.....
10/24 01:48, 11F
文章代碼(AID): #18_VgBxg (GameDesign)
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