Re: [轉錄][新聞]紀念遽逝學妹 設計動漫療情傷
※ 引述《deepseas (Deepseas)》之銘言:
: 從ビジュアルノベル這個類型開始流行後,有不少人藉由算是相當成熟的互動小說編
: 輯軟體(其實有些軟體能夠做的更好,但為什麼呢?)來製作他們心目中所謂的「遊戲」
: ;戀愛遊戲、鬱ゲー、拔きゲー,管它的什麼都好,只要有作畫技巧,懂一點程式基礎,
: 自以為是的好劇本、好故事(我不想說什麼XX症候群的老梗),就叫做「遊戲」?
: 想從事遊戲製作?
: 「別太小看這個世界!!」(如果改用日本語是不是比較有威力?)
: 目前我們所熟知的吉里X2或NScripter這類的遊戲開發工具,大抵上歸納了那個年
: 代裡各種可行的遊戲性配置方式,對於不受商業成本壓力影響的「同人」們來說,是自我
: 展現的最佳舞台。
其實針對使用那些現有的軟體這一點,我可能要特別講一下。
Princess Maker(美少女夢工場)系列應該沒人會否定它是遊戲吧(相對於無遊
戲性類的電子小說那種模糊界線上的東西來說,它應該很明確的在線內)。但是我必
須說,光只要使用那些現有的、大多數人一般以為是專門用來寫電子小說的軟體,除
了武者修行因為需要地圖會比較麻煩以外,其實整個養成部分可以很簡單做出來。會
把它們當成做電子小說專用工具的人,一是並不了解這些軟體全部的功能、二是沒去
想過別的用法、三是對遊戲內部的運作(而不是遊戲時所看到的外部行為模式)不夠
了解,因而不知道其實一個可以做電子小說且完善一點的工具事實上足以用同樣觀念
做出養成遊戲。事實上依功能而定,要做出更複雜的遊戲類型(常常只是「看起來」
複雜,像RPG或SLG好像天生看起來就比較複雜,可是那不是概念上的複雜,只是堆了
更多數字跟式子罷了)也是可能,概念上卻也不會遠到哪裡去。
當然這是理論上的可行,事實上創作者如果本來就沒這種打算、或是說有這打算
可是沒有足夠知識跟能力來懂得其實它們就夠做、能做到什麼程度,那當然結果是一
樣XD。所以我這段不是在反駁任何事,你說的都是沒錯的(除了遊戲定義那個界線一
直比較麻煩就是了,基本上也只是約定成俗或要嚴格分類上的問題),我只是針對那
些工具提一下補充XD
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「傳說的最後,魔王總是被勇者封印。但勇者會逝去、封印會衰弱,魔王卻永遠
不滅。傳說呢?傳說持續著。只是,變質了。所以對於傳說而言,只有反覆無常的自
己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不過是消耗品罷了,封印則什麼也不是。妳
好不容易有機會當上配角,怎麼走回頭路想成為消耗品?妳早晚會什麼也不是的。」
--星.幻.夢的傳說
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