[心得] SD鋼彈世紀戰役 綜合心得
入手以來也打拼了幾十個小時了,來稍微抒發一下不滿(無誤
先來盡可能客觀的談談系統部分
1.交換
雖然是新出現的系統,不過不論個人還是目前普遍聽到的評價都還不錯
可以貼錢的方式換到能力相近(或者算是較佳!?)的機體
只要錢夠多,就可以快速的取得一些以往可能難以開發&設計的超級機體
機體等級2以上即符合交換條件,隨著能力的不同能換到的機體也不同
因此這次也蠻適合平均練機的游玩方式,因為通常生個一兩級能換的機體就會有所變化
值得一提的是,讓自機裝上一些增加機體能力類型的OP,也會改變能交換的機體類型
雖然交換後OP會被吃掉,但也不失為一種換機的手段
若說會因為機體因此太好取得而降低遊戲壽命嘛....
畢竟這算是取消了ACE生產登入後的另一種選擇
而且,除非是有去特別刷關,否則正常賺來的錢應該是無法讓你這樣揮霍的交換....
2.歷代主角選擇&山寨機
一開始選著了一位角色後,就可以取得那名角色加上初代山寨機
老實說這個設定真的....有點矛盾且多餘
正常玩家所選的第一個角色,通常都是自己的本命吧
接著就會很自然的,去找該系列的劇情來破,然後....無言
因為該名角色會因劇情需要而不在隊上
由於一開始給的原創角色初始能力實在悲慘
所以一開始選的主角便成為很重要的戰力(特別對新手來說)
如此一來,就會變成想要輕鬆點玩就不能先選本命的系列關卡來破,這真的是很矛盾
至於山寨機嘛,雖然原意應該是為了游戲平衡(不然誰要選RX78..)
可同樣的機體有兩台,不僅有違和感,練起來更是煩悶
話說這DVD容量不是不夠嗎,那為何還要設計這些山寨機呢?
平衡性應該可以用別種方式來解決才是
3.多段數武裝的威力
儘管很多人都認為這理應是系統設計上的瑕疵,可還是一直延續到這代了..
因為傷害公式的關係,導致機體攻擊力夠高(其實也沒多高-.-)後,多段數武器的傷害
極為驚人,反正就是什麼6、7K大招打出來的傷害都不夠看,只要武裝段數夠高就威了
然後,這樣的設計再加上僅有近戰特別受惠的超強氣(超一擊)系統
就會變成,當一台機體同時有近戰、多段數射擊武裝和高威力EN消耗大的華麗武裝時
平常就只會放那多段數武裝打兵聚MP,等超強氣後就開始玩近戰無雙
然後那6、7K的大招就變成完全裝飾用,EN消耗最大卻始終都打不出最高傷害
僅有EN太多無聊時會放來帥一下這樣....而且這樣的機體還蠻多的
然後像是SF和IJ這種,後繼機卻少掉了前代肩砲*2的機體就更有趣了
一身華麗的單段數高傷害武裝還不如來一個800*6、1800*4、3000*2
要這些機體情何以堪阿....(托爾吉斯III淚目)
餘下的是一些比較私心的部分
既然遊戲本身就是不同作品大亂鬥了,我也不免來張飛打岳飛一下
F91 VSBR 威力 : 4000 *2
自由鋼彈 肩部光束砲*2 威力 : 3500 *2
自由鋼彈 全彈發射 威力 : 6000
強襲自由 全彈發射 威力 : 6500
WZC 光束來福槍*2 威力 : 3400 *2
WZC 雙管光束來福槍 威力 : 6000
WZC 雙管光束來福槍MAP版 威力 : 10000
托爾吉斯III 光束加農砲 威力 : 4700
OO金色魔王機 光束加農砲 威力 : 6500
OO金色魔王機 光束加農砲MAP版 威力 : 9000
不是我刻意要找碴,而是這幾台剛好就是我最早入手的頂尖機體群....
哪裡有問題就留待客官分析了,或許是我想法有錯也不一定
雖然本次畫面演出比起以往可說是華麗了許多,可其實頁數和兼用卡的問題還是不小
比較明顯的就是光束的粗細和射入角度等
只能說是PS2和WII所以不要要求太多嗎..所以我一直很希望SD能出在PS3上面
至少內容不能再以光碟片容量不足作為理由..
雖然上面洋洋灑灑寫的好像都是抱怨居多,不過客觀來說我還是蠻滿意這次的世紀戰役
至少比起PS2前作的SEED要來的好上許多
我想,如果它不是鋼彈30周年+SD10周年紀念作,又拿全系列收入當噱頭的話
評價應該會好上許多..
典型的期望越高,失望越大阿....
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完整討論串 (本文為第 1 之 3 篇):
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