Re: [閒聊] 賭場翻牌(POKER)兩三事

看板GO_FATE作者 (老詩)時間8年前 (2016/05/04 13:05), 8年前編輯推噓27(27070)
留言97則, 17人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
要數據其實可以到wiki底下看 ‧ポーカー連続1000回やってみた。2~7はhigh、8~AはLowを選択。 ダブルアップ:278回。メダルの獲得上限まで到達した回数:22回。途中でDアップ回数 上限到達:0回。 2↑×:0 | 3↑×:8 | 4↑×:7 | 5↑×:13 | 6↑×:27 | 7↑×:44 8↓×:56 | 9↓×:30 | 10↓×:26 | J↓×:23 | Q↓×:16 | K↓×:6 | A↓×:0 撲克1000回 遵守2~7選high 8~a選low 278回進翻倍 超過5萬有22回 D up(?)0回 ‧ダブルアップ200回、2~7は↑、8~Aは↓で、それぞれの数字での勝率だしてみた。 K:91%、Q:82%、J:70%、10:79%、9:62%、8:29%、7:61%、6:60%、5:67%、4:70%、3:78% -- 2014-11-07 (金) 17:16:09 ‧↑ 進翻倍200回 2~7選high 8~a選low 各數字勝率如下 ‧同じくダブルアップ1000回で勝率出してみました。3~7は↑、8~Kは↓です。因みに ドローは抜いて計算してます。 3:95%、4:85%、5:82%、6:67%、7:60%、8:49%、9:66%、10:71%、J:69%、Q:82%、K:95% -- 2014-11-08 (土) 20:28:52 (跟上面那差不多意思不過是1000回) ‧200回統計出現率、2:5.3% 3:7.7% 4:5.9 5:6.9% 7:7.9% 8:9.6% 9:9% 10:10% J:5.3% Q5.3% K:9% A:3.7% HL確率 H/D/L 2:100%/0%/0% 3:79%/21%/0% 4:100%/0%/0% 5:85%/0%/15% 6:46%/25%/29% 7:59%/12%/29% 8:38%/7%/55% 9:35%/0%/65% 10:47%/0%/53% J:20%/0%/80% Q:10%/0%/90% K:5%/0%/95% A0%/0%/100% 200回統計 單牌出現率是這樣(略) High/平/low 下一個出牌統計是這樣(略) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.37.221.243 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GBF/M.1462338342.A.7E4.html ※ 編輯: asLay (114.37.221.243), 05/04/2016 13:19:29

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這種是給程式跑的 還是實際玩碧藍得出的結果?
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wiki留言 不知統計方法
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而且我說的1000回 不是指進双倍的總合數 而是100 300 400
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500 各勝率要分開算 重點是 超過100的局 電腦有無作弊
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如果電腦在某回合作弊了 那他就必須要在某回合補回機率
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長期來看 我覺得你統計那些沒什麼意義啦
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會補回 但想想500能贏到上限的時間快 還是100 一樣機率
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證明CY為了要讓玩家更久的耗在賭場 更動不符合常數的機率
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還有比起撲克 我討厭賓果 所以借統計機會 順便把賭場畢業
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你其實只要說一句 「你的資料沒屁用,等我統計給你看」
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玩家整天泡賭場,不會增加營運收入,所以作弊意義不大
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可以增加遊戲黏著度呀
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設定 相當低機率但期望值仍是正的就夠了,也不需要
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作弊搞人,這樣玩家不會多花錢
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黏著度是要有,但不是無限提高
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不然不會有尤達和武勳系統這種加快玩家鍊等速度的設
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計接二連三推出
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需要讓玩家黏著的前提是,玩家在遊戲中的活動會不斷
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讓遊戲內容價值增加 (發現資訊、討論、推動經濟鏈等)
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當然我也無憑無據 只是跟機率牽涉上我就不禁想到猴妹事件
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前陣子忘了看 有人有記到猴妹的出現機率是多少嗎
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當初沒公開啊
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猴妹那有現實的錢賺啊,賭場不是
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想知道70萬課長是前幾趴的衰人
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然後就有石油王測到猴妹機率比其他上升角低
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猴妹事件的問題點在於標示誤導,猴妹機率比貝熊低是
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設定,但廣告的時候沒有提及,只說都有up
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雖然我覺得這遊戲不太需要石油王,超得跟天花板機制
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其實蠻強的,超得就算只課一次GBF那麼多人玩也很可觀
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天花板反而會引中課去衝到頂
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他就覺得不夠 現在才在搞限定制度阿 雖然事後有說還是會下放
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用計算機算了一下,70萬日幣(2330抽)抽不到一隻出現
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率0.029% (現在的非pick up SSR角出現率)是50.8%
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啊人家都說要統計了就等結果啊
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安潔拉當時有人有用log統計是3倍up左右
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所以70萬僅僅只是12%的衰而已
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喔喔,是哪個值的三倍?
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6%除以當時SSR總數
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數學真是無所不在
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貝熊那次好像是5倍up..(不太確定)
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搞不好猴妹是基礎機率別人一半,然後放大倍率一樣
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>>metallolly 因為手機/網頁遊戲能呈現的演出模式有
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找了下沒看到6%時猴妹武的出現機率 感謝樓上諸位的計算
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限,為了增加沉浸性所以數值設計都非常精密,光用數
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字就能讓人產生強烈的持續遊戲動機
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中國的手機遊戲開發商更是精通這塊到不行
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實做上來說,不會隨時產生新的隨機表單,但是透過數值和選取
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的機制,可以讓玩家感受不出這組合是早就決定好的,而且還能
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滿足設定好的獲獎期望值,這就是數值企劃的重要性
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感覺戰貨箱也是早就決定好每個物品的順序...
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那種跟其他人無關的抽獎 預先決定順序跟當下決定
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其實也沒有甚麼區別
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有喔,連線需求頻率和效能上的差異
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玩家端可觀測的部份是真的沒差別啦 XD...
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在生成箱子時就決定順序,和每次抽時決定結果,只要
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隨機生成的原理一樣那機率就不會變
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第一段那個是到達加倍上限(10次)是0回
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實作為什麼不會每次產生新的亂數表?
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這種東西不就每次request就new Random嗎
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要不然就一個thread/global的random object
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如果有業界人士願意說明server一般不是這樣做的話我非常
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想聽
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舉例來說,同一時間內1萬次的request和10萬次的request,如
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果每次server能處理的request能處理2萬次的new random,前者
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當然沒問題,但是後者同一時間內卻還有8萬次的request正在等
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待,玩家感受到的延遲就會非常明顯,甚至可能因為玩家的重新
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發送request後累積更多的request
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折衷的做法包含在製作一個會在特定時間或者request數量之內
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存在的共用list,讓request直接讀取其內容,這樣server儲存
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資料和處理request的頻率會因此降低,至於機率或者期望值的
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問題,只要在建立list的時候有滿足設定條件(如完全自然機率)
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也能達到一樣的效果
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可惡身為一個工程師我居然看不懂樓上的內容Orz
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所以是先準備好一串的隨機結果Array,然後當Request發生
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從Array[0]開始依序抓取結果,在Array快用完的時候再產生
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新的Array這樣嗎XD
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用array的概念來說確實是這樣的概念,只是如果牽涉到需要儲
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存在database的內容(如抽抽記錄、戰鬥獎勵記錄),就得額外
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考慮一些非常態操作的因素
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身為理組的看不懂+1
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05/05 12:26, , 81F
還好沒理解錯,剛看還有點茫然的感覺XD
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Golu的言論我想八九不離十,GBF的處理都在server端,而
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05/05 18:33, , 83F
非client,new random一個request處理一個server會GG
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05/05 19:45, , 84F
副官:RAM已枯竭
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簡單來說就是建立一個table,server開thr
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05/05 20:10, , 86F
ead持續預先寫入new random
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client端則對這個table送request,server
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回送時順便把送出的該筆delete
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05/05 22:26, , 89F
那不就共用一個Random變數 理論上是一樣的事情啊
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05/05 22:27, , 90F
Random怎麼可能用array的概念作
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05/05 22:29, , 91F
我沒聽說Random物件有效率問題的 有人可以提供文件嗎
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05/05 22:30, , 92F
這又不是在做資料庫,以Java為例的話
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05/05 22:31, , 93F
呼叫一次Random.nextInt()是要多少CPU time嗎
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由於新任板主討厭JAVA故不參與討論(幹
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05/06 01:38, , 95F
不過我也對random request 這件事感到好奇
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05/06 01:39, , 96F
randomness 共用這問題明顯蠻大的吧....還是我理解錯
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05/06 21:29, , 97F
共用光等待就等到爆了
05/06 21:29, 97F
文章代碼(AID): #1NAOCcVa (GO_FATE)
文章代碼(AID): #1NAOCcVa (GO_FATE)