Re: [問題] 求助動畫概念

看板Flash作者 (澪澪)時間17年前 (2007/03/20 02:12), 編輯推噓6(600)
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: 推 affs:感謝, 因為小弟已經有分鏡圖了, 只是很不完善, 我以人物為主 03/19 02:34 : → affs:所以會有做動作比例改變的問題, 不知道是否在單純的人物製作 03/19 02:35 : → affs:上,該如何準備才能讓動畫呈現較為自然流暢的動作? 03/19 02:36 動作篇 - 一物體通常受到來自四面八方的不同作用力 靜止的時候有地心引力 有風的力量會飄浮 受到水的力量會漂遊 有力量的作用,也會有反作用力 讓物體開始動作的力量 以及讓物體停止的力量 (以上是簡單的物理觀念,雖然我的物理沒學好 XD) (先舉球為範例) A.靜止的球- 受到地心引力停在地板上 B.自由落體的球- 受到地心引力的影響往下墜落 ,受到重力的影響下墜的速度會稍微越來越快 C.自由落體反彈地面的球- 在接觸地面的同時 受到與地面的反作用力而彈跳 球本身會受球的材質(軟/硬)或多或少有形體的變化 球若有彈力,則會往上彈跳 接續B與C,直到反彈的力量不足以使球再彈跳為止 D.丟向牆壁的球- 同樣的受到B與C的影響,同時在水平上移動的力也會受到阻力減弱 但實際要在動畫中運用的 則取決於設計者的喜好與其他考量 煞車的力量比較明顯 我比較建議動畫要有煞車的動作 物體由動到靜的時候有無煞車在視覺上頗明顯的 --------- 人-關節-------- 相信多數人都有看過人偶,火柴人,素描用的人偶 他們的組成 便是以圈圈(關節)與直線(骨頭)為主 人的身體是由骨頭支撐 而且骨頭並不會在沒有原因的情況下做太明顯的動作 因此 人的行為通常取決於關節的運動 像 手肘 手臂 手腕 脖子 腰 骨盆 膝蓋 腳踝 ... 等等關節 牽一髮會動全身 , 一個舉手的動作 手腕影響手肘 手肘影響手臂 整隻手抬起來的時候勢必讓身體傾斜 就又會影響頭部或身體的平衡 同樣視情況而定 越重要的人物或動作, 相對的動作必須設定較為流暢精細 例如只有臉部的特寫的時候 甚至必須連頭髮的飄動都顧及到 -------------- 小技巧 重點是讓觀看的人能專心在想表達的劇情上就好 如果有足夠吸引觀看者注意力的東西的時候 觀看者就比較不會在意動作是不是有破綻 最常見的作法 : 誇張的表情 ,誇張的動作 ,聲音 劇情上的緊湊 , 惡搞 亦是可表達的重點 再回到球的例子 就算把地心引力,彈力,球本身的變化作到唯妙唯肖 畢竟是一個球的運動 但動畫讓它出現了不同的可能性 球在反彈的時候讓牆壁因反作用力稍微抖動 (?) 在球移動的時候使用效果線表示 (?) 因為移動而模糊的球 (?) 殘影的運用 (?) 跟著球的運動變換鏡頭取鏡的角度 (?) 在運動的時候拉進鏡頭讓視覺焦點有所變化 (?) 這些都是可以表現的用法 自然流暢的動作...就結果而言 最自然的作法是實際拍攝影片 , 再將元素抽出來製作逐格動畫 但就觀看者的需求來說 觀看者會想要視覺上的變化 劇情的張力 口白,音樂,音效 畫功的精細度 光影的變化 甚至運用鏡頭語言 都是可以讓動畫做的精緻細膩吸引人的原因 至於製作面來看 製作動畫在畫面上,的確需要非常大的精力在琢磨元素的製作 可以試著以詳細的前製作業確認必須花在製作元素上的時間精力 會比較有幫助:) 以上為個人經驗, 有誤或不足敬請指教:) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.90.244 ※ 編輯: Angelliya 來自: 61.224.90.244 (03/20 02:14)

03/20 08:45, , 1F
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03/20 09:01, , 2F
幫忙推 :)
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03/20 09:15, , 3F
謝謝:)
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03/20 12:44, , 4F
好文再推^.^
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03/20 17:16, , 5F
好文!推!!
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03/20 21:37, , 6F
謝謝你@_@ 真的謝!!
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文章代碼(AID): #15_j9xyi (Flash)
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