Re: [心得] 閃之軌跡破關心得 系統篇
※ 引述《adolfal007 (蒼青)》之銘言:
: 因為想說的有點多,又想說分個比較沒劇情雷的地方,就先獨立講個系統的部分。
: 3D化雜感
: 首先,閃軌一眼看去最大的變化就是2.5D轉成了3D,
: 這部分雖然有先來個伊蘇樹海來練個功,不過還是能看見許多問題。
: 承接過去一貫的風格,法社在劇情的演出表現上仍然是非常用心,
: 除了慣例性的鏡頭帶法,新地方要整個城鎮帶個一遍,
: 夜深人靜時一定要鏡頭在戶外帶個幾下,表現現在夜深,然後帶到室內。
: 這次3D化後,人物互動要代的角度就比以往多很多,法社在這方面仍不遺餘力,
: 角度不會有死板的感覺。
: 不過力有未逮的是,人物的動作可說是非…常僵硬,不自然的地方很多。
: 然後一些動作明顯是套同一種套路,有時候會感覺缺少一些角色特性的動作。
: 用追擊結束戰鬥時,兩個角色的互動明顯軟弱無力。
: 再來令人傻眼的是,某一場單挑決鬥居然是戰技放一輪收工,差點眼珠掉下來。
: 即使3D化後有許多未達完美的地方,法社依舊展現出他一貫的劇情張力而沒有過度劣化,
: 可見法社製作的功力所在。
人物的動作僵硬程度非常不自然
而且動作非常一貫
叉腰 手叉胸前 單手貼著大腿垂下 這三個模式幾乎人人適用
只是因為英雄軌跡系列第一次3D化 大概勉勉強強還能接受
希望閃2千萬不能再有類似狀況
幾乎所有人都是這樣的模式真的蠻糟糕的
互動表現最糟糕的我認為是菲 VS 勞拉的決鬥戰
你砍一刀 我打一刀 這是民國幾年的互動表現方式....??
: 3D化也是有特別令人驚艷的表現,像是學園祭的舞台,演出氣勢超強勁,
: 也是以往2.5D難以表現的方式。
: 還有第三章諾爾德高原,也是充分表現出以往視角難以感受的遼闊感。
: 至於讀取部分,可以看出法社還沒完全優化。
: 過去零碧的讀取快速在一些評論上有被特別提到過,表示法社會在讀取上下苦功。
: 但這次日初版發售時的讀取之慘烈,看來也是為了如期上市不得不妥協。
: 不過中文版玩家不太需要擔心這點,我玩PSV版,認為已經算不錯了。
我持相反意見
特別是經歷過首發那段讀取比遊戲時間還長的恐怖日子
現在這個速度我依然不能接受
讀取絕對還有優化的空間
: 戰鬥相關
: 軌跡系列的戰鬥不至於換湯不換藥,但主藥方確實還是不變,
: 只是一些複方會加加減減,而且還有些地方我覺得在學習其他RPG,
: 像這次態勢崩潰更讓人想到女神異聞錄3、4的弱點->總攻擊,
: 不過法社一直都做得很有自己的風格,也不至於會感覺到在抄襲。
: ARCUS
: 戰術導力器玩了五款,每次都感覺差不多膩了...(死
: 不過法社總能勉強變點新把戲出來。
: 這次的戰術導力器ARCUS比起前幾款變化可說是相當大。
: 過去的通病之一就是連線數問題,線愈少愈好,線多的完全沒好處。
: 然後行動力、省EP、EP這類上位屬性迴路幾乎是綁定的,不裝行動力準備被虐死,
: EP、省EP本身加了很多屬性值,多半玩家都會插在中心處。
: 而顧慮到配法的關係,即使是同一批迴路,還是要考慮安插順序,
: 隨便裝還會少一堆魔法,很不方便。
: 這次ARCUS的迴路裝配法大改,迴路是綁定能力,不再需要管屬性配點,
: 也因此省EP跟EP從此再見,從頭到尾幾乎都沒裝過。
: 又因為R類型迴路會追加能力值,所以行動力也不再必裝,改以時屬性R的迴路取代。
: 而連線多的角色這次終於有吃香的地方,像是XX之刃這種迴路在這代很有用,
: 過去一個導力器就是限裝一個,這次是一條連線可以裝一個,
: 所以四條連線的角色可以沒事可以打出一堆狀態。
: 至於原本魔法取向的角色在根本上也沒有弱化,原本強勢的地方就是線少能配大法,
: ATS高,EP高。這些優勢在閃軌依舊。
: 戰技
: 對照系列過去的戰技,這代的戰技太神了,動不動就是高機率狀態、
: 能力降低、延遲。然後BUFF技也很強大,尤西斯的貴族號令是啥鬼啦XD
: 大範圍+STR、ATS、SPD上升,真是活見鬼。(不過歷代最作弊的還是洛伊德的燃燒之心)
: 但也不是說戰鬥就因此變簡單,戰技追加狀態方面,這代有調整出怪物耐性來做平衡,
: 所以戰技也不是爆強到處輾殺。
: 還有戰技終於有明確的威力標示,以前完全沒有標,
: 而且威力多數跟普攻差不多。這次不但標示戰技的威力層級,
: 而且威力還比普攻高上許多。
: 戰術連結
: 這次主打的特別系統,如果拿給遊擊士或特務支援課一定強到爆…
: 可是
: 遊擊士:2人協力、3人協力、4人協力 然後愈後面的攻擊BUFF愈高 沒戰術連結也超強
: 特務支援課:爆裂猛攻?四個初見面的人一開始就會用啦。(開始圍毆)
: 遊擊士跟警察真是恐怖…
: 不過這個系統的優勢就是不用付出額外CP,平時可以大量追加輸出,
: 爆裂圍毆則是主動發動,不是AT BONUS,整體來說很優秀。
: 抗性
: 這次的重大變化之一,以往系列的抗性,有就是有,沒有就是沒有。
: 沒抗性的就是被插狀態打到死。然後BOSS一堆全抗性,玩家只能自己玩BUFF技,
: 有時候還蠻無趣的。
: 這次有所謂耐性的設定,頭目還是會中狀態,但因為有耐性所以機率不高,
: 而且就算中了也只持續一回合。這樣的改變讓頭目戰多了一些彈性,
: 而不是為了提高難度就讓頭目插全抗性。
: 回復裝置
: 頭目前的回復裝置居然可以合成迴路,方便玩家配迴路,意外的方便。
: 綜合起來,戰鬥整體有相當大的改變,但老玩家也完全不會感到難以上手。
戰鬥部分除了上述這些 其實有一個我覺得很重要的改變
>> Zero arts
稍稍把以往物理腳色永遠丟戰技的狀況做了點改變
至少你多少會花心思在配Arts上 勞拉可以放一個全體魔法迴路 重要輔助迴路
而且大致上不用太擔心EP的問題
負面狀態的部分仍然有改進空間
機率中負面狀態是相當有意思的
但是有點不滿的就是負面狀態往往持續時間都非常短暫
除了裝備混沌可以追加兩回合之外 常常都是敵人一行動就沒了
而且BOSS即使沒有免疫 通常命中負面狀態的機率也很低
遇到血量多的BOSS 看到可以燒了很高興 結果打到BOSS都快死了還沒燒成功
要不就是燒一次就沒了
機率低不打緊 至少持續稍微久一點阿
還有一個問題就是延遲 幾乎百分之九十的王都沒有對延遲免疫
所以讓黎恩SPD衝到最高 拼命放弧影斬
然後搭配尤希斯的貴族號令 加上一個主攻手 最好也有延遲戰技
即使只有20的機率 BOSS到死都摸不到你
最終迷宮BOSS就是這樣被我玩死的
這點也有些不平衡(跟打稻草人沒兩樣)
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這麼說好了
設了這麼多種負面狀態
如果還是跟之前一樣完全免疫
我相信很多人會覺得異常狀態根本就是多餘的設定
碧軌打小怪直接戰技秒殺
打菁英怪後期全部都是抗性
打王這些戰技的附加效果也沒有意義
甚至連降防到最後也完全消失
那麼為什麼需要設定異常狀態???
我相信這次閃軌是為了免除過去的這種狀況才做出改變的
但我認為可以做的更好一點
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