Re: [心得] 閃之軌跡心得--相關遊戲設定篇
※ 引述《godivan (白河家的螢天下無雙)》之銘言:
: ※ 引述《minicg47482 (*城市蚊子*)》之銘言:
: : (再次哀怨的提及艾略特的音樂學院同學,存在感比空軌渡鴉幫的一半都不到吧。)
: : 當然啦,軍官學院的同學們是都蠻有趣的,但還是希望能再看到更多有趣的路人劇情。
: : (二)貼心到根本失敗的地圖提示功能。
: : 這代地圖提示功能變的非常強大,主線、支線、哪裡能觸發絆劇情,都替玩家想好了,打
: : 開小地圖幾乎什麼都有。
: : 但有些地方這個功能顯得有夠無腦。
: 這個我覺得還不錯 特別是想要衝進度的時候
: 就懶得想了
: 其他是設定問題 我沒玩過前作就不說了
: 我只抱怨一個就是............................
: 幹他媽的為什麼不能回到舊的城鎮
: 只要漏了一樣東西就要注定重打
: 有時候趕進度趕到忘記拿就只能下一輪再見
: 剛剛打到第二輪第四章才想到第一章還有東西忘了拿
: 第二章的怪物沒有調查
: 又只能等第三輪....orz
個人想法,目前只破閃軌和空軌FC,而空軌SC才到一章完,所以這分析可能不太正確還請見
諒。
軌跡系列的一大特色是NPC對話會對應到主線劇情發展,或著NPC有自己的劇情。 然而以
這目標來製作遊戲,對話文字量是相當大的,需要投入很多的人力去編寫、編排各NPC的
位置、對話、劇情等。如果遊戲不限制行動區域,那光是NPC對話的部份工作量就非常非
常大。 所以我認為開發團隊以限制每段劇情時間的行動範圍來讓這個遊戲目標變成可行
,同時玩家也不必為了找NPC對話無止境的每過一段劇情就要回到舊地圖。而缺點當然就
變成不看攻略實在是很難100%,因為無法事後補救,只能等第二輪。但是這時候這遊戲的
一個優點,劇情長度,就變成了缺點。 一輪的遊戲時間實在很長,尤其閃軌的劇情演出
長到我第二輪按著快轉都嫌太慢,所以一個不小心錯過東西的代價實在太高了。所以我想
這可能是godivan版友,至少是我自己,常常在抱怨遊戲限制地圖範圍或者不少收集要素
有時限的原因。
至於小說收集期限短放得位置又常常離主線好遠,我覺得是故意這樣設計的。因為歷代作
品只要小說全集滿都可換最終武器,所以藏得很隱密,除非你真的每隔一小段劇情就來一
次地毯式搜索,不然還是乖乖看攻略吧。
我自己是覺得想要拼100%的話,找攻略是必備,最好是主線支線跟所有收集物品通通寫在
一起的那種攻略,比較不會漏掉,再來就是多存新檔,以閃軌來說我至少劇情每一天開始
就存一個新檔,打boss前後也要各存一個檔。然後隨時檢查自己有沒有漏東西,有就趕
快讀前面的檔重來。
有些人說閃軌已經很友善什麼的,我覺得都只是相對前作來說變得很友善而已,對於新手
玩家來說這遊戲期間限定的東西一堆,還是會覺得很整人啊XD,而且這代收集要素都關聯
到獎杯,會在意沒有100%也算很合理吧。
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 4 之 5 篇):