Re: [教學] 第一章 - 戰場大原則
※ 引述《NtAlice (沒什麼好說)》之銘言:
: 稍微說一下我的感想,
: 僅只論前線的部分,
: 我想"大家是不是太過於執著於把貢獻量化了?"
: 就拿最特別的盾戰來說好了,
: 純步兵的情況下,0殺0死,傷害3k,
: 真的就能斷定該盾戰很廢? 對戰線毫無貢獻?
: 這個我是持否定的意見,
這邊我與你保持相同的意見。
我在玩盾戰的時候傷害大多是 8k,
積極使用力衝跟暈完馬上火刀補傷害的話才勉強會上 10k。
但是我會把補品平均回復的血量算出來,不是為了算傷害多少才算強,
而是傷害輸出超過多少才會開始讓你們的戰線整體有優勢。
換言之,我是在描述你的敵人最多能有多少的消耗,
而不是在講上榜有多厲害,做到了就幫你拍拍手之類的事情。
而為什麼要有數字做基準呢 ?
以前有某強者提到,其實 FEZ 的戰場就是在比消耗速度的戰爭。
比誰傷害輸出大,讓敵人消耗耗損快。
比誰戰術運用佳,讓敵人水晶礦早乾。
比誰單兵實力強,讓敵人領域無法擴張。
因此一旦『平均的傷害』輸出大於該數值,
就表示你們的戰力使敵人的消耗超過他們所能承受,
也意味著,你的存在是領導你們國家邁向勝利的要素之一。
所以假設你身為盾戰傷害 8k,跟你搭配的雙手戰或火法 14k 8 人頭,
你們兩人的搭配就絕對有平均以上的水準。
此理論,亦適用於一個小隊,甚至是一整個部隊。
畢竟,如果要要求尚未有觀念/裝備沒滿的新手盾戰要暈完之後做球給戰友,
很有可能他壓的太深入或是己方火力不夠,反而讓敵人賺抗暈。
而且大部份的新手都還不知道如何攻擊敵人,大多是在空放招,
火C亂丟,雷D亂灑,貫骨無雙,箭雨破冰,不看對話欄 ... 等等
我覺得在教導新手的時候,從最基本的看 對話欄 開始教開始會比較好,
所以才會豎立一個基本的傷害門檻,讓新手們知道戰場上的難度,
當然,我設了門檻,自然會講如何突破的方式。
許多現在的老手,都是在無師自通或是努力自學的情況下學會一定的傷害輸出技巧。
但是畢竟我的文章是針對缺乏觀念的新手所撰寫的,
所以一開始我也會嚴苛一點,希望新手們先知道玩法後,再去前線闖蕩,應用原則。
: 我只會給個最簡單但卻很艱深的概念-------作對戰線有幫助的事情,
: 對戰線有幫助的事情很多的話,選擇這當中你認為效益最大的選項就對了,
問題是很多人大概不知道什麼是對戰線有幫助的事 (苦笑
不然你去找路邊一個未滿五星的弓遊來問看看,
問他看看有哪一個技能可以打被冰的敵人,我這邊也提供我的版本的解答。
1.敵人血三成以上
-剛被冰
弓遊任何技能都不該打到剛被冰的敵人。
你應該等火力比你更強射程卻比你短的重壓/火D/大戳先打。
-冰凍過七秒
-敵人附近滿滿的人
強力。
-我方近戰職即將淹沒他
蛛絲或火箭,但一定要算好時機。
2.敵人血三成以下
-剛被冰
除非是法師,你判定有八成以上機會可以秒殺,
否則你應該等火力比你更強射程卻比你短的重壓/火D/大戳先打。
-冰凍過七秒
與三成以上原則相同。
: 但這麼說就代表一定有例外,用一條命換一團頓足或是一團黑跟破腕有時候是值得的,
: 很有可能會成為破線的關鍵,但前提是隊友值得信賴,
: 不過反過來說,假如隊友互相信賴,就不太應該作這些有點英雄主義的行為,
: 每個人判斷的結果總有好或壞,
: 這也是FEZ的一個概念----沒有絕對的定論,只有比較之後的選擇。
之前在 SNS 上看過一篇文章,
『
每一個玩家在戰場上的動作都是有其意義的
這個蝴蝶效應的感覺類似
簡單地說 就是在戰場上造成的任何傷害 動作
基本上都會對整個戰場產生連動性的效果
例如說 刀遊就算對一個盾戰放了防破隨即死亡
也會因為其盾戰內心的動搖後退 使得戰線有推進的可能
所以反過來說
就算是你在整場戰場內當一個箭雨廚
也很有因為你的斷法 而救了很多原本要被噴 火d 冰d 雷d 的人
』
我個人也是非常認同的,但是以上的論點也適用於
「因為你的箭雨破冰,讓我活了下來,導致兩分鐘後你們的戰線因我而崩壞。」
「所以崩線的責任,就在當初破我冰的你身上。」
: 新手等級夠了之後上前線,一時沒辦法吸收太多,或要求太多,
: 那麼至少作到最基本的兩點,
: 1.盡量保命
: 2.幫助你的伙伴擊倒對手或是想辦法親自擊倒對手
非常同意 :)
這兩條絕對是前線的最大原則 !
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