[閒聊] 用C#自撰的GameBoy模擬器
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61164954/project/AprGBEmu/index.htm
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2014/12/14更新
版本說明
1.新增支援zip rom檔開啟
2.支援遊戲手把按鈕輸入
3.設定介面完成
4. shift + p 遊戲擷圖
5.實作 scale2x , scale3x , scale4x 遊戲畫面放大filter
( 由於沒使用遊戲引擎去硬體rendering處理,因此放越大越耗用計算資源,
4x的情況可能會些許lag).
6.遊戲可以選擇黑白或是模擬老GB經典綠的顏色畫面.
7.介面修改.
關於scalex放大
https://dl.dropboxusercontent.com/u/61164954/project/AprGBEmu/scalex.htm
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給對想自己寫模擬器有興趣的人參考看看
但如果單純想玩遊戲 找別款比較適合
目前成熟度還不是很高 能跑的遊戲應該還不是很完整
網友有興趣的可以跑看看
估計太舊的電腦跑起來可能會LAG點
PS.今年剛好也是任天堂25周年生日哩..真巧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.70.74.143
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※ erspicu:轉錄至看板 C_Sharp 12/07 03:36
※ 編輯: erspicu (61.70.74.143), 12/07/2014 03:38:04
推
12/08 12:22, , 1F
12/08 12:22, 1F
推
12/08 12:58, , 2F
12/08 12:58, 2F
透過oam跟title組出來
→
12/08 13:00, , 3F
12/08 13:00, 3F
對玩的人來看的確是在任何時間任何在螢幕上的位置都可以顯示
但實際上Sprite的顯示只能在LCD於特定的狀態時期下顯示出來
基本上我是在HBlank階段去做這件事情
如果OAM剛好把Sprite定位到那時候在處理的掃描線
就在那時候把那Sprite跟線交集到的部分丟到buffer內
最後144條線處理完 在VBlank的階段把整張圖丟出來
※ 編輯: erspicu (61.70.74.143), 12/08/2014 21:45:56
推
12/09 18:02, , 4F
12/09 18:02, 4F
建構出sprite的兩個要素title(算vram的一部分)跟oam都只能在特定的lcd階段才能寫入,
基本上正確把把OAM屬性寫入後,剩下的就都硬體去顯示了,
但正確把OAM跟title在寫入,這就必須要設計者自己去負責了.
※ 編輯: erspicu (61.70.74.143), 12/10/2014 01:13:14
推
12/10 07:52, , 5F
12/10 07:52, 5F
→
12/10 14:53, , 6F
12/10 14:53, 6F
請自行追官網
※ 編輯: erspicu (60.248.56.185), 12/10/2014 14:55:40
※ 編輯: erspicu (61.70.74.143), 12/14/2014 14:22:36
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