Re: 聊一下台灣遊戲的發展

看板Emulator作者 (山茶花)時間11年前 (2012/10/08 12:39), 編輯推噓7(7014)
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之前看過一本分析台灣企業遠景的書,裡面提到了台灣企業一個怪現象: 台灣企業有5的野心,4的實力,3的資源,2的成效,1的反省, 用在國產遊戲產業其實也說得通. 我爸的一個朋友就是國內某遊戲公司的工程師,也是公司元老之一, 所以就算我沒有實際經歷過那個時代,但這方面的資訊還是能略知一二, 而且家裡還有一大箱不同公司的公關光碟,所以一些所謂的經典作品大多玩過. 那間公司開發過一些很棒的遊戲,也賺了一點小錢, 可是最後還是宣布關門,幕後大老闆被更大的遊戲公司延攬當某部門的主管, 其他人不是轉職就是去別的遊戲公司面試, 但最後真的有留在遊戲界的只有那個老闆跟我爸這個朋友, 而且連我爸這個朋友也可能不幹了,他想去搞app... 我覺得題材是很重要的一個誘因,但國產遊戲在這方面的努力真的不行!! 當年國內市場對於東方武俠愛情和西方史詩魔幻這兩大類的題材太執著, 又一股腦都去做rpg,遊戲爛不打緊,因為只要雜誌的廣告夠大, 爛遊戲也能變成好遊戲,就像當年某遊戲龍頭的廣告海, 其實包裝了一堆爛遊戲在裡面,玩家就被廣告唬的一愣一愣, 反倒一些好玩或有趣的題材都被宛如催眠的爛遊戲給蓋過, 整個市場的水準都拉抬不起來,然後繼續讓那些大公司用爛遊戲去主導整個產業的動向, 也難怪一些小公司黯然收攤... 大遊戲公司老闆還會嚇小遊戲公司,說他們的想法會自取滅亡, 但你嚇你的無所謂,反正我做我的就好了,各憑本事, 但透過關係去封殺人家的廣告又是哪招?? 一間大遊戲公司居然搞這種下三濫的手段,這樣誰還願意投注心力? 國產遊戲產業沒人才跟創意也罷了,居然還得在這種氛圍下生存?? 這樣誰振作的下去?? 國產遊戲還有另一個很讓人詬病的問題,就是bug海...= = 一樣是一本書上看到的:國外遊戲公司就算再怎麼小或沒預算, 也會請幾個試玩工讀生把整個遊戲跑過一次, 這些試玩人員並不是開發者,而是資深玩家或市場的某個取樣, 讓這些人試玩並呈報問題,開發人員就在一旁等著debug, 雖不能百分百確定bug能全滅,但的確可以有效減少遊戲的bug, 可是國內的公司大多不會這麼做,他們理由很簡單:需要錢跟擔心創意流失, 奇怪,國外小公司(有的還只是小工作室)就不怕這兩個問題嗎? 說穿了只是不想多花錢而已,就台灣企業的摳死黨嘴臉, 所以就讓玩家來幫忙抓蟲,遊戲公司基於回報內容才提出更新, 能這麼做也算後知後覺,但那種不知不覺的遊戲公司就真的沒轍, 隨便出個更新後就不鳥你,因為他們會說要忙著開發下一個遊戲, 那些錯誤要你當做遊戲內容來玩,這還是某遊戲大公司的嘴臉,不是小公司... 萬事起頭難,我們沒有美日那樣的大資源或人材或市場, 產業歷程更是沒有辦法比擬,在起步上已經很困苦了, 結果產業自己還內鬥,這樣哪有可能玩出一朵花來?? 但也沒差了,反正台灣的pc遊戲市場幾乎快死光, 大家還是只能去玩那些沒有內涵的olg. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.225.235.24 ※ 編輯: protect6090 來自: 36.225.235.24 (10/08 12:44)

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中肯 不只台灣 近幾年日本也有向下沉淪的趨勢
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※ 編輯: protect6090 來自: 36.225.235.24 (10/08 12:48)

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擔心以後只剩美式車槍球和韓國mmo可玩了 唉~~
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只走單一路線確實是國產遊戲敗筆
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不知道為什麼那年代只想做RPG 是中了DQ的毒嗎?
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以前有些國外公司 永遠不講創意 只會一直出運動遊戲
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永遠一套引擎 每年更新球員資料就好 錢還不是賺爽爽
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反觀國產不關心市場需求 狂做武俠RPG 不倒也難
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我覺得BUG的問題,有部份在於台灣軟體人寫程式的習慣和心態
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BUG問題最近日本廠商也很嚴重 還會嘴硬說是"仕様" XD
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BUG的問題是因為急著上市 所以經常推出無法破關的遊戲
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現在流行做open world,希望台灣的廠商能作出來
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國外遊戲通常到1.0就算還有BUG 也不至於影響到破關
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國產遊戲就常常到1.0X還是狂跳出遊戲...
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說到武俠 以前各公司可是只要看到非武俠的企劃案
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都是二話不說丟碎紙機的...
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非武俠就out?!
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對 尤其是仙劍一大賣之後的十年內
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對照武俠就不玩的玩家... (譬如我)
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10/10 17:37, , 19F
無法安裝 或是 連遊戲都進不了 當下真想敲破光碟片
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10/22 19:58, , 20F
以前台灣的遊戲公司都沒有自家通路, 要做什麼就被通路管
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10/22 20:00, , 21F
非武俠, 保證套數就難談, 果然是江湖啊...
10/22 20:00, 21F
文章代碼(AID): #1GSbaDzI (Emulator)
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