Re: [討論] Is LOL a better game than Dota 2?

看板DotA2作者 (..)時間11年前 (2013/03/03 01:18), 編輯推噓18(191114)
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: → evilhaha:我以前也是玩os起家的 但是玩到最後還是被lol拉過去 03/02 14:58 : → evilhaha:真得很討厭機率遊戲 就算你技術好 被pa連爆2下就得死 03/02 14:58 : → evilhaha:這麼比機率的遊戲說真的要全部人接受真得很難 這是技術? 03/02 14:59 沒dota2打閒閒回一下 不熟的東西我不提 不過玩os起家的人會說出被pa爆兩下什麼的真的有點怪阿 這樣講不是人人選carry就好了? 不是這樣講的吧 先說要怎麼對抗有裝的pa好了 裝備方面消極的話出鬼杖 刃甲 吹風 羊刀 天堂之戟 沒有bkb的話都可以處理 (隱刀也可以啦...) 積極一點就出mkb或butterfly之類的東西對a 技能的話太多了 有bkb就靠謎團或獸王的大絕等等 沒bkb就用disable技在前期針對他 這就是重點了 dota不是一個機率取向的遊戲 carry有那個是有裝不強的? 如果是兩刀爆死同樣的錢給屌面一套裝也是敲死你 所以重點應該擺在如何讓對面carry沒裝 這方面就可以扯到很多了 對線壓制 gank 推塔逼回防 有心的板友自己研究就知道了 這邊就不野人獻曝 希望能有越來越多的人加入dota2的行列 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 92.224.120.93

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一堆人專注於 "哎呀 他一定是太肥你才會被爆死"來看我
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的說法 我要強調的是機率帶來的不確定性 例如:
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當你中路去上游擊完 帶走了對面1隻 想緊接塔殺 可能他血
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2成 你4成 結果他飛你剛好連爆2下秒你 這情況都沒人遇到
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過?又或許你抓猴子他剛好就是生出一堆分身屌打你 這又是
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他太強所以可以生出一堆分身?這就是機率帶來的不確定性
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你可以說這就是遊戲設定 不爽不要玩 但這不是可以硬要別
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人接受的理由 我想要自己掌握主導權 而不是我追屌面看他
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連續被動閃避我攻擊然後給我個 :) 這你心服?
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我到認為這樣給一個遊戲也更大的樂趣
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我猜LOL他們沒有這樣也是怕玩家抱怨吧
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但DOTA這樣做也不是易天兩天的事了 我想這種機制 多少能
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讓遊戲增添一些不一樣的元素吧
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機率就放在那邊 時間一拉長每個人都馬是平等的
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妳說你可能連被爆兩下掛掉 她也可能連續10下爆不出來被A平
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有經驗的都會啥時要衝啥時要偎鎖 整個遊戲機率的東西多到你
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數不清 爆擊 擊暈 普攻 rune 巨觀來看整個還是平衡的
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如果是我就會把PA反擊的可能性算進去 PA只剩2成血 她敢反
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擊也要有很大的膽量 而所謂連爆兩下 那不是輸的原因
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而是你沒想到她剩2成血還敢反擊 而你有死亡的可能
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給她用閃擊貼到 更何況 PA閃擊有加攻速 更可能會有爆擊
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至於追殺屌面 我一定會放比平常更多的招在他身上
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由於機率是使用偽隨機 所以不可能一直閃避 弄到死就對了
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以期望值的角度來講 都還算合理 只要PA不是一刀秒
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就還有反應的時間 真要講藍胖都不爆才是最鬱悶QQ
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機率是樂趣+1 主要影響勝負的是其他各種因素
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服阿哪裡不服 只有你不服吧
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不然就像樓上說的玩藍胖子這種英雄怎麼嗨的起來
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LOL哪裡沒有機率? 用紅爪打野怪20下都沒爆也很賭爛啊lol
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所以我說這不是硬要別人接受的點阿 你嗨不代表全部人嗨
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拉長來看機率符合期望值 但是重要會戰跟一般對線你會同等
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看待?所以會戰有人靠機率贏就很正常?反正一定是他對線時
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沒爽到補償的啦?至少我不希望我要因為運氣輸掉會戰...
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還有說紅爪的 好像你打人有影響一樣?
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所以說你也不希望自己靠機率性爆擊或暈搞掉別人囉?
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不然你會替對手感到很不公平很哀傷之類的
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機率性的招式也是用等值的東西換來的
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比如說 orge mage的大招讓它可以機率性的秒殺人
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但這樣他就少了一個大招 同樣一格lina卻是100%秒人
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還有 55 則推文
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你說 符文隨機 造成戰況影響大ok
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藍胖一招爆擊出來 把你滿血暈到死ok
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但你說pa爆擊爆死人 這就很怪了..
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因為pa爆擊已經是影響戰況最少的機率性技能了
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熊德的熊無限綁 被動暈無限暈 這都還有道理一點
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如你所說的 實際上pa的浮動傷害也都在可計算範圍內
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比起lol的爆擊 pa光是能打到人就困難很多倍了
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普攻傷害本身就有範圍 隨機本來就是dota2的根本元素之一
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所以上面2位已經很明確的解釋了隨機是dota2的根本元素了
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只要理解我想表達的是並非所有人都接受就可以了 :)
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有機率性的東西才好玩 你看哪個熱門運動沒有運氣成份?
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沒有機率成份的就游泳跑步 比得上籃球足球棒球的熱門?
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是阿..棒球不規則彈跳沒接到運氣真好 接到也不是美技是運
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氣 籃球我彈籃框進去是運氣 絕對不是我技術好有瞄準 你的
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意思是這樣的話我也沒話說:p 反正我看別人都只說是美技
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沒人在說運氣的
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隨機是DOTA2的元素之一 但隨機絕不會是決定勝負的關鍵
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2方55波 想光靠人品爆發佔到優勢 坦白說不太可能
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走位 先手時機 團隊配合才會是關鍵 機率比較像偶然的驚喜
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另外PA爆擊並沒有evil大大想得那麼強 PA沒裝有人會怕嗎?
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4成血要殺2成血PA 只要我有CD完畢的控制技 我就會出手了
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我還是新手的時候 比較會抱怨為何對手運氣這麼好 不公平啦
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但是現在我都不抱怨 因為人的操作反應帶來的影響
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還是能贏過天所決定的機率阿
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我覺得大家太FOCUS在PA連爆死人這件事上討論了...
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evil也說了他只是就個人立場而言較喜歡LOL遊戲玩法
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就我而言我不覺得LOL的爆擊浮動傷害在可計算範圍內
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因為我自己就多次因為那最後爆擊而先被幹掉XD
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因為LOL的控制技弱 所以爆擊的機率影響會更嚴重 不過物防
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DOTA2的確有各種強力的被動技能,但同時也用了道具來
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撐高效果很明顯 而且LOL血量很便宜 所以整體看起來還好
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制衡,前面有人提的鬼杖吹杖BKB金窟棒等都是,考慮
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角色技能組的同時也得看與道具的適性,裝備與技能配合
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依舊是像是一物剋一物的道理在,冰蛙是個非常了不起的
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作者,OS時就維持著極高的平衡度,HON跟LOL望塵莫及的
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對於設計出鬼杖 修改吹杖及BKB的冰蛙 在他對道具及英雄
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平衡度的能力 我表示五體投地 這讓法師後期仍能跟物理一拼
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推杖加強了團隊間的互動配合 我沒見過運用這麼靈活的道具
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這些部分 就是別的設計者所無法做到的 冰蛙確實很厲害
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別再靠腰我連爆了 我不會住手的!!!! (中立邪惡)
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