Re: [ 3D ] 角色動畫處理
用fbx的話應該就是沒辦法有 biped 或 cat 那麼簡單好用的組裝功能了
我的做法(用max):
1.開任一動作檔,把骨頭的部份複制一份出來。這樣就有另一份有動畫的骨架
2.把其他檔案的骨頭 merger 進來,依序把動畫的時間區段調到想要的時間點。
3.把一開始的骨架(可能有帶 skin?)用 position constraint 跟 orientation constraint
,依序加入其他骨架。
4.加完之後對constraint的權重下key。
5.用 motion 面版裡的 trajectories 的 collapse 把 constraint 轉成 keyframe 資料。
上面的步驟提供你參考。
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