Re: [心得] 護甲 抗性 對煉獄怪減傷效益

看板DIABLO作者 (哭雲)時間13年前 (2012/05/28 18:37), 編輯推噓8(8017)
留言25則, 9人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
: 以煉獄為例, 怪是61~63 : 物理減傷 : 護甲/(護甲+50*MLVL) : 60 61 62 63 : 1000 25.0% 24.7% 24.4% 24.1% : 2000 40.0% 39.6% 39.2% 38.8% : 3000 50.0% 49.6% 49.2% 48.8% : 4000 57.1% 56.7% 56.3% 55.9% : 5000 62.5% 62.1% 61.7% 61.3% : 6000 66.7% 66.3% 65.9% 65.6% : 7000 70.0% 69.7% 69.3% 69.0% : 8000 72.7% 72.4% 72.1% 71.7% : 9000 75.0% 74.7% 74.4% 74.1% : 10000 76.9% 76.6% 76.3% 76.0% : 11000 78.6% 78.3% 78.0% 77.7% : 12000 80.0% 79.7% 79.5% 79.2% : 13000 81.3% 81.0% 80.7% 80.5% : 護甲堆疊效益 : 60 61 62 63 : 1000 : 2000 60.0% 60.4% 60.8% 61.2% : 3000 25.00% 25.2% 25.4% 25.6% : 4000 14.29% 14.4% 14.6% 14.7% : 5000 9.38% 9.5% 9.6% 9.7% : 6000 6.67% 6.7% 6.8% 6.9% : 7000 5.00% 5.1% 5.1% 5.2% : 8000 3.90% 3.9% 4.0% 4.0% : 9000 3.13% 3.2% 3.2% 3.2% : 10000 2.56% 2.6% 2.6% 2.7% : 11000 2.14% 2.2% 2.2% 2.2% : 12000 1.82% 1.8% 1.9% 1.9% : 13000 1.56% 1.6% 1.6% 1.6% : 例如: : 7000護甲對61的怪, 可減傷69.7%傷害 : 從7000護甲升到8000護甲, 約可多降低2.7%減傷 : 實際減傷(針對護甲堆疊), 7000升到8000只有3.9%的效率 : 抗性減傷 : 抗性/(抗性+5*MLVL) : 60 61 62 63 : 50 14.3% 14.1% 13.9% 13.7% : 100 25.0% 24.7% 24.4% 24.1% : 200 40.0% 39.6% 39.2% 38.8% : 300 50.0% 49.6% 49.2% 48.8% : 400 57.1% 56.7% 56.3% 55.9% : 500 62.5% 62.1% 61.7% 61.3% : 600 66.7% 66.3% 65.9% 65.6% : 700 70.0% 69.7% 69.3% 69.0% : 800 72.7% 72.4% 72.1% 71.7% : 900 75.0% 74.7% 74.4% 74.1% : 1000 76.9% 76.6% 76.3% 76.0% : 1100 78.6% 78.3% 78.0% 77.7% : 1200 80.0% 79.7% 79.5% 79.2% : 抗性堆疊效益 : 60 61 62 63 : 50 : 100 75.0% 75.3% 75.6% 75.9% : 200 60.0% 60.4% 60.8% 61.2% : 300 25.0% 25.2% 25.4% 25.6% : 400 14.3% 14.4% 14.6% 14.7% : 500 9.4% 9.5% 9.6% 9.7% : 600 6.7% 6.7% 6.8% 6.9% : 700 5.0% 5.1% 5.1% 5.2% : 800 3.9% 3.9% 4.0% 4.0% : 900 3.1% 3.2% 3.2% 3.2% : 1000 2.6% 2.6% 2.6% 2.7% : 1100 2.1% 2.2% 2.2% 2.2% : 1200 1.8% 1.8% 1.9% 1.9% : 例如: : 700抗性對61的怪, 可減傷69.7%傷害 : 從700全抗升到800全抗, 約可多降低2.7%法術傷害 : 實際減傷(針對抗性堆疊), 700升到800只有3.9%的效率 : 直接END : 在煉獄下, 怪物等級為61~63, 意即永遠比玩家等級高 : 7000護甲減傷69~70%上下, 依怪物等級而略有不同 : 700全抗減傷69~70%上下, 依怪物等級而略有不同 : 兩個減傷都有邊際效益, 但血是沒有的~~~~~ : 不考慮裝備上給予的護甲和抗性數值上限/比例 : 不考慮職業的主被動能力 : 護甲和抗性應可以10:1方式簡單換算, 之後無腦堆血 : ---- : 午餐休息時間做的, 血液不在腦子裡 : 錯了不負責任! 護甲/(護甲+50*MLVL)=減傷=抗性/(抗性+5*mlvl) 得到 護甲=10*全抗 然而,減傷的計算,其實最重要的是EH。 因為EH的部份會隨著血量在做變化, 所以假設血量是1,這樣算出來的EH就變成倍數。 然後目前的話,ACT1因為算比較好刷,大家衝的防禦主要是以後拿來對付mlvl63的怪 所以我把mlvl都設成63的狀態。 EH倍數=1/(1-減傷) =1/(1-(護甲/護甲+50*63)) =1/((護甲+50*63-護甲)/(護甲+50*63)) =(護甲+50*63)/(50*63) =(護甲/50*63)+1 對護甲這個變數做微分之後 得到答案是1 是故EH的部份並不會因為護甲高低而遞減 以下是用excel算出3000 4000 5000 護甲在mlvl時得到的EH倍數 護甲 減傷 EH倍數 EH差值(EH2-EH1) 3000 0.487804878 1.952380952 0.317460317 4000 0.559440559 2.26984127 0.317460317 5000 0.613496933 2.587301587 0.317460317 6000 0.655737705 2.904761905 EH差距都是0.317460317 是故真正重要的EH並不會有遞減的狀態。 但是因為我們現在有二種重復作用的數值:抗性&護甲 用EH倍數來看的話,就可以發現到3000的eh*2>3000*2的EH 所以你撐護甲3000&抗性300 會比你撐護甲6000抗性0 得到的EH還要多。 這部份的結論跟原po是一樣的。 只是對於當你護甲3000抗性300 強化到護甲6000抗性600 並不會因為抗性變高,所以eh變低導致有遞減的情況。 但是要注意的是這是EH倍數。 所以當你護甲&抗性越高的時後,你的血量效益會越來越好 因為當你護甲3000的時後,你提升血量只有1.95倍的eh效果。 但是當你護甲6000的時後,提升同樣血量卻有2.90倍的效果。 至在D3的回血功能設計裡,目前來說只有血球跟紅水 武僧的回血技能也是固定的量。 所以也不是說血量越撐越好,因為當你血量太多時,你需要補的量也會變多 導致你雖然EH可以經由體能才增加(同時在高防時體能得到的eh會比護甲&抗性高很多) 但是回血時的效率差,反而讓你生存能力降低。 舉實際的例子,血量30000 護甲EH4000→EH=68095.2381 血量20000 護甲EH5000→EH=51746.03175 但是你受傷的時後補血12500這12500的EH分別為 護甲EH4000→回血EH=28373.01587 護甲EH5000→回血EH=32341.26984 二者差值=3968.253968 原始EH差值就被回血EH差值補回來了 尤其是有配吸血or擊中回血的屬性差值,或者你本身是奶媽武僧。 護甲&抗性的EH會隨著時間變的比體能還要高很多。 所以我個人沒精算的感覺,當你血量超過2.5~3萬之後 裝備應該以抗性&護甲為主,除非你有一件抗性&護甲&體質都非常突出的防具 否則應該先衝抗性&護甲,而不是單純計算EH之後,捨棄抗性&護甲選擇體能較高的裝備 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.163.128.93

05/28 18:38, , 1F
回去找修士補血(被打)
05/28 18:38, 1F

05/28 18:44, , 2F
這篇比原文來的正確一點 從等價生命來看的確比較準確
05/28 18:44, 2F

05/28 18:45, , 3F
從這個角度來看 提高生命和提高護甲 抗性意思是一樣的
05/28 18:45, 3F

05/28 18:45, , 4F
只是他們之前有互補強度的作用
05/28 18:45, 4F

05/28 18:45, , 5F
也就是同時提高三者會有比較好的效果
05/28 18:45, 5F

05/28 18:45, , 6F
而沒有原文說的邊際效應問題才對
05/28 18:45, 6F

05/28 18:49, , 7F
另外 還少一個一很重要的部分沒提到
05/28 18:49, 7F

05/28 18:49, , 8F
也就是屬性價值並不相同
05/28 18:49, 8F

05/28 18:50, , 9F
護甲10點的價值未必等於抗性1點的價值..
05/28 18:50, 9F

05/28 18:51, , 10F
或是這樣來說 護甲額外提高3XX 或許和抗性7X是同等級
05/28 18:51, 10F

05/28 18:51, , 11F
而且護甲有基本值 抗性沒有
05/28 18:51, 11F

05/28 18:51, , 12F
如果要獲得最佳生存時間 應該還要多從幾個地方做考量
05/28 18:51, 12F

05/28 18:51, , 13F
而非單純的護甲:抗性 10:1
05/28 18:51, 13F

05/28 19:11, , 14F
因為抗性是從0開始堆(不考慮智力)
05/28 19:11, 14F

05/28 19:11, , 15F
沒有基本值但是裝備附加的屬性也相對便宜
05/28 19:11, 15F

05/28 19:11, , 16F
所以拍賣場有些裝我買了全抗+60 但體能少160 也值得買囉?
05/28 19:11, 16F

05/28 19:12, , 17F
目前還不知道屬性價,單純就選裝備來說其實也沒差
05/28 19:12, 17F

05/28 19:12, , 18F
所以抗性的基本門檻先撐到0.1*護甲
05/28 19:12, 18F

05/28 19:13, , 19F
就2件裝備來比較,減傷&體那個划算這樣
05/28 19:13, 19F

05/28 19:18, , 20F
05/28 19:18, 20F

05/28 19:43, , 21F
野蠻人的回血手段是以最大血量%在回的 堆血是很有效率的
05/28 19:43, 21F

05/28 20:05, , 22F
原文比較奇怪的是堆疊效益這個用詞
05/28 20:05, 22F

05/28 20:05, , 23F
照理說每多一點護甲效益應該都是相等的 不是遞減
05/28 20:05, 23F

05/31 19:37, , 24F
野蠻人主要回血技能都是8% 血堆高差很多
05/31 19:37, 24F

06/02 00:09, , 25F
好專業的文章 精彩
06/02 00:09, 25F
文章代碼(AID): #1FmrLGoC (DIABLO)
文章代碼(AID): #1FmrLGoC (DIABLO)