Re: [閒聊] 無力感
※ 引述《praying1 (台妹)》之銘言:
: 想說在這4天連假玩到45等
: 玩到今天就有種無力感
: 練功都是固定的模式
: "mf直飛 35UP 法傳橫掃寵T法佳 久練 3小時以上"........ 諸如此類
: 看到最後都膩了ˊˋ
: 打怪也是一樣 選技能點怪 等時間棒跑完 再選技能點怪.....
: 刷任務也都在打怪 劇情對話就像jizz in my pants一樣快
: 商城的東西打1折我都不想買 還打2折@@
: 最多用魔力裡面的錢買一買就阿彌佗佛了@@
: 剛開始接觸這個遊戲的時候感覺還蠻新鮮的 玩到現在有才1個月上下 就有種膩的感覺
: 可是現在叫我回去玩天堂我還是會去玩耶(私服啦)
: 但是如果魔力2出私服我也不會考慮= =
: 難道是什麼速食遊戲來的?(隨便豪洨的)
人潮流失的現象在台灣遊戲開放的那一刻就有感覺了,原因如以下幾點:
1.台灣玩家習慣直接打怪:市面上免費遊戲眾多,大部分的遊戲都是ARPG
也就是城外的地圖上直接出現隨機怪物,玩家只要一直點滑鼠就能直接攻擊練功賺錢
完久了成習慣,接觸魔力這種半回合製戰鬥步調放慢無法適應
2.台灣玩家習慣單打獨鬥不習慣互動:這也是呈上面的原因,因為戰鬥緊張,
打怪都來不及了哪有時間打字聊天?而接觸魔力之後也不知道要跟其他玩家講什麼
團練、解任務一律保持沈默,如此反而更覺得戰鬥時間變長。
3.魔力2職業位階不分明:這個點個人認為是致命傷,原因在於「見習」可以使用的技能
和「正職」甚至「王宮」沒有區別(這裡指戰士系),只有少數技能學習上需要
如此一來設計職業位階變成毫無用處,反正我練任何職業只要把等級衝高就是強,
管他有沒有一轉二轉。而魔力一對於職業位階要求非常明顯,可穿著的裝備等級也會因為
職業位階不夠而有所限制,魔力二則是有很多玩家練到封頂還不知道裝備也有這樣的設定
例如:封印師一轉之後能夠裝備許多R2武器 就有很多人不知道
4.打寶成習慣:很多遊戲承襲天堂 暗黑等設定,怪物身上回隨機掉落寶物
這讓許多玩家習慣於「打怪換裝備」,認為和玩家互動買裝備很麻煩
5.低等不敢挑戰高等王:這一點就是「反正高等就會打的贏」,於是忽略魔力「戰術」
的樂趣,在版上我常常看到許多玩家分享「打王戰術」,這才是真正魔力的精髓
反觀其他玩家在東一喊叫「打XX限法傳 35UP++」老實說我個人的小封印師才27
24等就把30級解禁打完了,26等解過二轉任務超能力家族的援助...等
這才比較算有在體驗遊戲的樂趣吧。
以上這些原因當然不全為主要因素,還外加公司營運問題,但是玩家自己本身也有很
大的問題,日本遊戲公司當初設計魔力的理念在於,有很多的人在現實生活中不大敢
和其他人互動談話,但是回到家又玩那種不需要互動聊天的遊戲,如此惡性循環
有鑑於此再加上有些人在網路世界中較能夠放的開,才開發出魔力寶貝這種遊戲
讓人在遊戲時可以和其他玩家互動交友。可惜民風不同,台灣已經過度習慣韓國遊戲
的打打殺殺,對於日系這類要互動的遊戲要適應真的比較困難,如此眾多因素
導致遊戲玩家大退潮真的不意外,總之靠我們自己慢慢推廣吧。
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