Re: [情報]著名漫畫改編《火鳳燎原 Online》最新宣 …
※ 引述《Kondou (殺し屋ゴリラ 13)》之銘言:
: 真的很失望 失望透頂
: 整個看起來超沒質感
: 動畫格數超少動作超僵硬..
: 還有拜託配音員也找好一點的好不好...
: 趕著出遊戲我覺得到不如認真出動畫
: 三國的遊戲多到不行
: 成功得也沒幾個
: 火鳳能成為成功的mmorpg本身設定上就滿難的
: 除非請陳某寫任務跟玩家故事劇本....
: 不然真的沒有可取之處
: 華人的遊戲操控遠遠不如歐美唉
: 只會毀了火鳳的名聲
: 砸點錢跟日本合作用動畫
: 找台灣配音員隨便都比開發這遊戲要會來的成功
其實以前都出現過類的問題... 不知有沒有人記得曾經開發過的鄭問
三國志.
要做遊戲, 老實說, 很多時做的人拿到了一個授權和題材時, 忘了當
被授權時, 做出「那作品的感覺」是非常重要的事情. 火鳳燎原講的
東西是甚麼? 如果那做到跟光榮三國志一模一樣的話, 是無法反映作
品的特質的.
一個好的遊戲設計師, 是能夠將這些特質, 化成規則. 至於陳某是否
參與就比較好, 我的想法是否定, 漫畫家和遊戲設計師是兩項不同的
專業, 比方說, 設計一個軍事遊戲, 遊戲設計師自己是軍人或者打過
仗也不見得會比較好玩, 遊戲設計師要懂的是「怎樣將一些事情好玩
的地方放大, 不好玩的地方省略」.
例如 FPS 跟「Wargame」是相似的, 但大部份 FPS 都會將現實很多事
情省略, 例如玩的時候會累, 會熱, 你可以變成規則而使遊戲變得很
真實, 比方說每個角色有體力設計, 走幾步沒體力就會流汗, 流汗就
會讓眼睛被汗水沾到看不清楚, 所以你定期要按一下 SPACE BAR 去擦
汗... 但把這樣的設計放進去, 真實是夠真實了, 好玩嗎?
遊戲設計師就是要判斷哪些東西不該放進去的.
火鳳燎原這作品, 重心是在於智計, 喜歡的人喜歡的感覺並非「角色不
斷的提升和變很強」, 而是某些顛覆想法, 影響大局的快感. 而只怕這
跟目前主流 MMO 的設計是完全不相合的, 如果用 MMO 的想法去設計這
遊戲, 我認為怎樣都不可能滿足, 因為比方說, 你要將「傲慢與偏見」
變成 MMO 可行嗎?
題材上是可行的, 問題是愛看這小說的人會玩嗎? 如果不會, 那麼改編
就沒有意義了. 就算你加入再炫目的效果 (多數是魔法, 氣功) 也沒有
意義... 因為愛看火鳳的人, 根本就不是為了想看呂布使出攻擊力高達
13962 點, 還會有強勁光影效果的魔法吧?
目標客源和遊戲表現方式不一致, 結果一定是兩面不討好的.
因此我想, 如果我要設計火鳳燎原的遊戲, 我會傾向將這設計成「人狼
」一類的遊戲, 也就是說, 遊戲的中心應該是怎樣互相用計, 情報戰,
從中得到好處的遊戲.
例如:
火鳳主張過, 愚將根本不可能成為戰場上的大將, 呂布是高智力的軍師
, 那麼, 遊戲是否可以引入某種技能, 讓對方看你的數值或者某人的數
值時, 給予假情報? 比方說大家的等級, 可能那人只有 lv30 , 但是看
起來會變成 lv60. 倒轉亦然.
士氣論裡, 「敵將三勝, 貶敵將有勇無謀」, 這點要怎樣實現? 我想不
到相應的規則, 但是這卻是方向.
遊戲中如何獎勵潛伏於敵方陣營的行為? 另外, 像「十個呂布」一樣,
讓自己陣營的角色間可以互相偽裝, 去恐嚇敵人, 是否可行?
像鄭馬王那些凡將, 有心扮演的人, 又怎樣去做?
將遊戲的對戰由數值對戰, 變成卡牌對戰, 增加玩者智力參與的成份,
是否較能吸引喜歡讀火鳳的玩者?
其實細讀故事有很多可以發展的空間, 不過老實說一句話, 真的讓遊戲
沒有這麼大的發展靈活度的原因... 是因為市面上的 MMO 多數都是購買
現成的引擎改裝出來的.
--
基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙官方網站:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
--
※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (08/08 10:41)
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