Fw: [問題] 為什麼CC(鎖鍊)缺乏本子
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Q0949Mv ]
作者: westjatht (LanceWil) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 為什麼CC(鎖鍊)缺乏本子
時間: Tue Nov 7 00:42:44 2017
洽民晚安,好久沒在板上看到ChainChronicle相關話題,忍不住浮上來
CC二創不是沒有,但就跟SE社超速爆紅又超速下坡的亞瑟王系列一樣,玩家群固定了
人數過少、話題不容易擴散,縱使$EGA常常生放送帶來驚喜,還請CV們站台與玩家同樂
(看過角色裡面的人比角色還強的沒有?就是說你啦綠川光桑,玩遊戲玩超瘋的)
根據巴哈某位版主姐姐表示:香港場次曾出現過玩家自製角色模型
還有1.0時代三星角色中很有人氣的迷你萌據說都有本本
玩家間還有聊天室、巴哈公會、通訊軟體群組...好幾個交流平台
PTT的CC版人氣以前也是逼近HOT
二創插圖與漫畫也多。做為半個原型師,在下還被網友推坑製作優妮....雖然目前狀況是要打掉重來....
3d模擬(渣上色請無視,我色彩真的不行)
https://imgur.com/a/BwR4J
在一陣慘烈的輸出與複製之後....
https://imgur.com/nXX7pgB
雖然不少朋友表示很可愛,但有鑑於部分零件開模遇到瓶頸,還是打掉重來吧....
啊好,野人獻曝結束惹,做為一個老玩家,談談CC留得住人的樂趣與消費衝動點
首先,1.0時代別說SSR,連SR都不好抽,R卡只能稱得上可用而非可靠
但那時沒有大靈氣時代,隊伍組成常常是3種職業混編,幾乎綁定僧侶(綠)
當時戰士(紅)真的是親生兒子,全職業最快攻速配上內建40%致命,完全是無課與微課救星,即使R卡也堪用
就在那種角色組成都要仔細挑的時代,玩家間的討論交流就非常高
而且R跟SSR比,真的是螢火比皓月,完全滿足重課玩家心理,也因此讓不少人互相傷害(笑
R、N、HN並非無用,畢竟全隊SSR的COST可沒有人負擔的起,甚至R卡中不少在功能上比SSR還實用,當時的賺錢經商隊伍成員全是R以下完全不稀奇
活動的部分,魔神戰是很老牌的活動,一開始完全是賭運氣取得SSR的遊戲,就連大課長也未必能在活動中滿破魔神角色,後面有保底制、暴走又是後話了
當時一個原則:活動免石取得角色,除非滿破,不然戰力比不上石抽角色
這作法一方面給了無課、微課生存空間,也保住課長們的權益
另外雖然活動總是綁定石抽角色,但這遊戲戰場可操作性很高,讓不少神人秀了神操作,沒有活動SSR照樣把超級難度關卡破台
另外$EGA算是很會提合作的廠商,歷年來各種活動劇情安排也讓玩家們津津樂道
而且不同於其他課金遊戲活動有週期性重啟,CC同個活動絕不辦第二次(榨乾你魔法卡的FES除外)
讓活動取得的成果更顯珍貴性,養成了玩家對遊戲的忠誠
真的對活動感到疲倦時,隨便玩玩也能取得低限度獎勵,資源留到下次喜歡的活動在拚
也就是說這是個長期休閒項遊戲,但玩起活動來就會非常瘋
那為什麼CC會流失老玩家呢?簡單整理下問題點
1.營運不出事還好,一出包就是大包,各種自爆
從第一次踏破活動搞排名戰就引發大炎上,遊戲改版各種BUG讓玩家損失權益
2.FES成為營收來源,讓玩家對抽卡反應兩極
雖然有這麼一個說法:
CC:你30抽沒中,你有試過60抽嗎?
CGSS:算了吧,那是別人家的偶像(哭泣
是的,這遊戲照顧非洲人,給酋長優待讓你抽到有,但看著大筆大筆的精靈石化為灰燼,都沒有辦法讓你心愛的角色滿破時,是會讓人厭世的,為了抽卡棄坑的人數不清了
3.活動關卡與特定區域副本難度越來越高
我永遠忘不掉有活動特角還是超級難打的沙漠迷宮踏破
我不知道開發團隊嗑了甚麼、看到甚麼,關卡越來越不像給人玩的而是被玩的,拜託這遊戲就算被觸手玩壞了,也不代表所有玩家都是觸手啊...
說完了問題點,我以一個創作者的觀點,與幾個當紅作品的比對來看CC
缺乏主打角色與長期性故事規劃
看到這會有老玩家反駁:CC最棒的就是劇情怎麼叫做沒有長期規劃
是,主線內容豐富,橫跨多個區域,看著義勇軍從人少少的到普天之下盡是盟友、主角群的成長非常有感。
但是問題在哪裡?問題就在主角群形象不夠強烈、立體
我們都知道凱恩超神,一個只會舉盾的傭兵到後來可以在最前線一騎當千,但他的個性就是太實在了而很少有爆點
我們都知道瑪莉娜的好,可愛、常跌倒卻非常可靠,很可惜她太認真了以至於沒伴侶,看看人家聖女莉莉絲和劍聖蕾莎的百合讓多少人去了(被砍殺)
我們都知道米西迪雅個性瀟灑俐落,偵查、支援與輸出都一把罩,但這遊戲弓箭手地位很可憐啊,除非對黃色人有愛....
我們都知道菲娜,她可能是角色群中最立體的存在,有過往、有成長,還有奈奈姊姊莉貝拉,最大的問題就是菲娜個性是帶點腹黑的聖女,跟主流市場很愛創作的傲嬌妹、8+9、冷酷型差的有點多,而且布料太多了(遭斬殺)
我們都知道珮潔很可愛,有香菜配音就贏了,很可惜她的位置重要,卻是玩家在主線劇情才能看到的存在,活動各種缺席...
至於我們的$EGA代行者光君,他幾乎沒有台詞......
除了主角群,其他角色都有屬於自己的故事,這也是CC最大賣點,但是全角色包含重複的超過1000隻,究竟有幾位會被玩家記得?
和其他遊戲二創比,FGO有形月加持,搞得我這部玩遊戲的也會稍微注意這遊戲出了甚麼角色,光看到斯卡哈師匠我就不行了>///<
GBF狀況我不了解,但以我的場次經驗,只要有社團出必會有人看,主角群似乎是有被強調的
偶像大師系列就不用多說了,本身就是以偶像培養為主的遊戲,不論是劇情量、音樂、視覺都有很好發揮,連我這個灰姑娘入坑的菜鳥製作人也依稀聽聞千早的魅力
所以說,CC真的想救起來,就是停止對慣性營收獲利行動的執行,讓角色變得更立體,坑人錢包的傳說義勇軍系列算是有做這點,但遠遠不夠,就看$EGA肯不肯大破大立吧...
以上,想到再說
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在到達樂園以前,我們絕不停息
https://goo.gl/gnfdQX
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.170.204.242
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1509986569.A.5B9.html
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這就是關鍵了,每次活動都會補充角色間的互動,而CC問題就是除了主角群外,活動角色都是曇花一現,感覺編劇都把心力放在連鎖故事與短篇了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: dontlearn (101.15.112.231), 11/08/2017 13:39:48
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