Re: [閒聊] 口口武器決擇

看板ChainChron作者 (伴點)時間10年前 (2014/06/16 20:34), 10年前編輯推噓10(10028)
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※ 引述《ru4vu84 (彼岸)》之銘言: : 因為A武取得不易又不能自由更換,故一直拿不下決定 : 我只有忍刀自來也(7/13/10)跟這次的300DL(13/13/5) : 而隊上主力是口口,主玩騎法隊,口口也是重要的坦 : 所以一直在坦應該要高防,但高攻爆又可彌補騎士先天不足 : 這兩個想法下猶豫不決,故想請問板友們的看法 @@ : 謝謝 這篇文章的留言中,有人提到了邊際效益, 但其實武器提供的爆率是不存在邊際效益的。 首先來看看DPH(Damage per Hit)的期望值: DPH = Atk*(1-CHC) + Atk*CHC*1.5 = Atk - Atk*CHC + 1.5*Atk*CHC = 0.5*Atk*CHC + Atk 其中,Atk為卡片攻擊力(Attack),CHC為爆擊機率(Critcal Hit Chance) 欲得知爆率增加時對傷害的影響,須將此式對CHC微分: d(DPH) ------ = 0.5*Atk d(CHC) 也就是每下傷害變化量對爆擊率變化量呈線性關係,係數為攻擊力的零點五倍。 每格武器爆擊提供0.5%爆率,由這個式子可以看出, 每加一格,相當於傷害增加0.5% (本身Atk越高,得到的效益越高) --- 因此應該這麼說:雖然武器爆擊格提供的增傷沒有邊際效益遞減的疑慮, 但傷害增加的多寡取決於卡片的攻擊力。 在星等與突破次數相同的條件下,戰士的攻擊力普遍較高, 因此爆擊格的增傷效益上,戰士是優於騎士的 (這和戰士本身帶40%爆率毫無關係) 另外,以上只計算DPH,真正的傷害應該要看DPS, 這時候我們必須把DPH除上攻擊時間間隔,戰士為1.5,騎士為1.75。 如此一來,差距又拉得更大了。 --- 結論:戰士IMBA,NERF弓手! -- ﹦≡◢ 我居然 ◤◢▆◣█ ▅▃ 把這篇廢文看完了 ㄑ皿 ◤ ◢█ \ ∕◢██ φhacoolman ─ ▃▅███ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.158.105.197 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/ChainChron/M.1402922086.A.6F5.html

06/16 20:37, , 1F
認真推
06/16 20:37, 1F

06/16 20:43, , 2F
照這種說法, 所有武器都該給戰士裝, 因為他DPS比較高...
06/16 20:43, 2F
我只是分析一下,高爆的武器讓戰士拿,效益比較高。 實務上要看你有哪些武器和卡片。 假如你騎士星等和突破次數比較高,那當然還是給騎士拿。 另外,戰士也比較多"爆擊時發動XX效果"這類被動, 這種可以優先考慮。

06/16 20:49, , 3F
我也很想 可是我只有4SSR1SR斬武戰士 = =
06/16 20:49, 3F

06/16 20:49, , 4F
什麼槍鎚弓杖..都是擺設
06/16 20:49, 4F

06/16 20:53, , 5F
都是廢物,我是說除了戰士以外都是廢物(大師兄調
06/16 20:53, 5F

06/16 21:42, , 6F
沒錯阿 除了戰士以外都是(ry
06/16 21:42, 6F

06/16 22:22, , 7F
我那句是回應我樓上的說法@@
06/16 22:22, 7F

06/16 22:26, , 8F
是算你DPS提升的%數 (1.45/1.4)<(1.05/1)
06/16 22:26, 8F
這個算法是直接用兩個職業加十格後的爆率去比, 以爆率提升的程度來算,當然是騎士提升的比較多, 但比DPH就不是了。 如果要談傷害,應以DPH或DPS為比較基準, 算爆率提升的比率應該是用來比較"爆擊時發動XX效果"的。 ※ 編輯: bangdian (49.158.105.197), 06/16/2014 22:31:53

06/16 22:30, , 9F
阿 寫成DPH了..意思到就好。而提升的Δ數當然是線性。
06/16 22:30, 9F

06/16 22:34, , 10F
我想說的和你一樣啊 那些都是解釋我樓上的算法
06/16 22:34, 10F

06/16 22:39, , 11F
所以我上篇應該要說提昇%數的邊際效益比較好 沒仔細想
06/16 22:39, 11F

06/17 00:54, , 12F
高爆武器給戰士拿,效益比較高,可是會順便毀了一張戰士(?)
06/17 00:54, 12F

06/17 02:38, , 13F
用什麼比法比較有意義不能只用單卡來比
06/17 02:38, 13F

06/17 02:38, , 14F
又不是同一隊放一隻戰一隻騎,比給誰裝可以提供多少實際傷
06/17 02:38, 14F

06/17 02:41, , 15F
通常不會同時出場,所以我覺得比提昇的%數比較有意義
06/17 02:41, 15F

06/17 02:41, , 16F
要看DPS就不用選武器了啊,直接選戰隊出場>給騎隊裝武器
06/17 02:41, 16F

06/17 02:43, , 17F
從想玩騎這想法開始,實際DPS就不是重點了
06/17 02:43, 17F

06/17 02:44, , 18F
另外比%數的說法不只針對戰騎,上篇推文也有提到裁縫長
06/17 02:44, 18F
回去重看了一次推文,EricTao雖然提到了邊際效益, 但指的是「對爆率的提升」(而非傷害), 這當中確實會有邊際效益,這個說法是沒有問題的。 只是說的比較簡略,我一時沒有注意到。 但下面這個說法就有問題了: → ssccg:不懂為什麼不要給騎士高爆武,爆擊率越低的時候每%爆擊提升 06/16 16:14 → ssccg:的傷害%數越多啊 06/16 16:14 因此我才會列出式子,說明每格爆擊提升的傷害%數是一樣的, 只和該張卡片的攻擊力有關。 而原推文也有人提到戰士 vs 騎士, 就這一點我也試著解釋為什麼普遍會認為讓戰士拿高爆較能發揮武器特性。 實務上當然不是"xx武器一定要留給xx職業", 我們可以從式子中得出,xx職業拿xx武器有何優勢, 但假如你要組騎士隊,或你只有騎士隊,那就不用考慮這些。 總不能因為你的武器剛好高爆,就存下來只給戰士,然後騎士都拿C武吧。 原PO一開始的問題是「這隻騎士要拿武器X還是武器Y?」 由於高爆武器對騎士來說不如拿高攻武器來的實際 (ATK因素,當然還要看武器和爆各是幾格,計算強化到滿之後的DPS) 因此會有高爆武器留下來日後使用的說法。 不過假如原PO不會去玩戰士,想多看羅羅爆擊(據說攻擊動畫不同?), 那選高爆武器無誤。 ※ 編輯: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 09:14:07

06/17 09:00, , 19F
....,為什麼我會在CC版看到微積分? XDD
06/17 09:00, 19F
因為微積分無處不在。 ※ 編輯: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 09:15:55

06/17 09:20, , 20F
ロロ是普攻動作不同,爆擊反而和別人一樣 XD
06/17 09:20, 20F
嗚...沒看過羅羅爆擊。 ※ 編輯: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 09:34:29

06/17 09:55, , 21F
如果是跟高攻武器比,高爆武器都沒什麼好比的了
06/17 09:55, 21F

06/17 09:58, , 22F
還有每格爆擊提昇的傷害%數是不一樣的,你式子是提昇的傷害
06/17 09:58, 22F
原始傷害(DPH)是常數,所以提升的傷害固定時,提升的傷害%數也固定。 用式子表示的話就是: d(DPH) 提升傷害%數 = ------ * 100% = 0.5*Atk*d(CHC)/DPH*100% DPH d(CHC)固定為0.05,因此怎麼算都是固定的。 其實一開始的式子已經可以看出,若CHC變化量固定,DPH變化量也固定, 提升的傷害%數自然也就固定了。 事實上,我是用excel表列過不同爆率下的DPH,以及DPH的增加量才發這篇文的。 或許我誤會了你的意思,或有考慮不周之處,可否請你說明一下呢? ※ 編輯: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 10:11:41

06/17 10:04, , 23F
戰士拿高爆加的絕對值多,但戰士還是拿高攻武加更多啊
06/17 10:04, 23F

06/17 10:05, , 24F
這種"發揮武器特性"的說法只是把戰騎加在一起,然後說高爆給
06/17 10:05, 24F

06/17 10:05, , 25F
戰士,總和數字比較多,但戰騎又不會放在一起
06/17 10:05, 25F
呃... 高攻武器的加成一直不是這篇文章的討論重點吧。 這篇文章主要是回應這則推文: → ssccg:不懂為什麼不要給騎士高爆武,爆擊率越低的時候每%爆擊提升 06/16 16:14 → ssccg:的傷害%數越多啊 06/16 16:14 另外我其實不太明白你一直在強調「戰騎不會放在一起」是甚麼意思。 ※ 編輯: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 10:17:13

06/17 10:17, , 26F
可是原始傷害不是常數,還有個變數是原始爆擊率
06/17 10:17, 26F
文中提到原始傷害時有所省略,應該說是原始傷害的「期望值」, 基本上裡面計算的全部都是期望值,文章的開頭有說明,但後面都表過不提。 還有式中完全沒有出現原始爆擊率,和原始爆擊率無關。 或許我的式子有列錯?實際上傷害的提升和原始爆擊率是有掛勾的? 若是如此,可以提出你所列的式子讓我參考嗎? ※ 編輯: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 10:21:42

06/17 10:23, , 27F
把DPH的CHC換成CHC+CHC0,原始DPH換成CHC0
06/17 10:23, 27F
基本上,DPH的部分直接用CHC即可, 你要把DPH分成DPH0+ΔDPH,CHC拆成CHC0+ΔCHC也沒錯, 但那只是增加算式的複雜度而已,算到最後會和我的式子一樣。

06/17 10:24, , 28F
出來結果 d(DPH)/DPH是 0.5/(0.5*CHC0+1) %
06/17 10:24, 28F
這結果就更奇怪了,我們現在關注的是DPH變化量和CHC變化量之間的關係, 但你算出來的東西變成只和原始爆擊率有關,相信是你計算過程或推文流言有誤。

06/17 10:26, , 29F
戰騎不會放一起的是說如果有戰騎都是ATK800,dps640:457.14
06/17 10:26, 29F

06/17 10:28, , 30F
一格爆擊格會讓DPS上升1.3:1.14,但是戰+1.3不一定是比較好
06/17 10:28, 30F

06/17 10:29, , 31F
的結果,因為用騎隊的時候那個1.3沒意義
06/17 10:29, 31F

06/17 10:31, , 32F
也可以看成戰隊+0.45/4%攻擊,騎隊+0.5/4%,騎隊提昇較多
06/17 10:31, 32F

06/17 10:37, , 33F
打錯 0.208 0.25
06/17 10:37, 33F

06/17 10:41, , 34F
我覺得 戰隊+0.05%或騎隊+0.06%,戰隊+1.3或騎隊+1.14
06/17 10:41, 34F

06/17 10:41, , 35F
總和裝武器效益+1.3或+1.14,我覺得第一個說法比較實用
06/17 10:41, 35F

06/17 10:42, , 36F
第2個沒錯但是結論就會變成練戰隊就好了
06/17 10:42, 36F

06/17 10:43, , 37F
而第3個我覺得意義不明,戰騎又不會一起用,效率哪來的
06/17 10:43, 37F
在你澄清你的式子前,上面的數據我先不看, 但從來就沒有人說到戰騎要不要放一起, 留武器只是為了之後需要高DPS的隊伍時備用而已, 但要不要留,要用哪把,基本上還是取決於你有那些角色和武器。 ※ 編輯: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 11:05:41 另外有一點沒有說清楚,每格爆擊所帶來的DPH提升效益雖然是固定的 (即沒有邊際效益的問題) 但騎士加爆擊的的DPH上升比率卻是比戰士還要高, 這是因為戰士的DPH受到天生40%爆率的影響,DPH本身就比較高。 所以加爆率的DPH提升百分比會略低於原先不自帶爆率的騎士。 舉個例子,對於同樣都是ATK 6500的一般戰士和騎士來說, 騎士每加一格爆擊,提升的DPH是0.5%,而戰士則是0.417% 我想s大想表達的應該是這個吧? ※ 編輯: bangdian (42.71.221.254), 06/17/2014 11:32:30

06/18 14:11, , 38F
可是它應該是間斷型, 應該用△代替
06/18 14:11, 38F
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