Re: [心得] Chain Chronicle卡片資料庫

看板ChainChron作者 (atst2)時間10年前 (2014/03/11 13:53), 編輯推噓8(8022)
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※ 引述《hans0406 (飛揚輕舞)》之銘言: : ※ 引述《wingchord (翼弦)》之銘言: : : 直連:http://cc.game-db.tw/calcgotcha.php : : 因為今天官方有公布抽卡機率 : : SSR:1.7%、SR:11%、R:87.3% : : 活動時2倍UP : : SSR:3.4%、SR:16.5%、R:80.1% : : 所以就做了一個抽卡模擬 : : http://i.imgur.com/yYfK8I3.png
: : 為了寫實所以目前是連8R後會高機率SR : : 如果未來都有公布機率 : : 那下海抽一下應該可以很警惕... : : 各酒場分母數量 : : ┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐ : : │酒場│副都│聖都│賢塔│山脈│湖都│精靈│九領│ : : ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ : : │ SSR│ 5 │ 5 │ 8 │ 4 │ 4 │ 4 │ 4 │ : : ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ : : │ SR │ 10 │ 6 │ 8 │ 6 │ 5 │ 6 │ 5 │ : : └──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ : 假設sega公佈的機率是原始機率 : 再加上連8r必sr的條件應該會使機率上升 : 光是連8r必sr就代表9張必有1sr 1/9=11.1% : 加上連8r必sr公式 根據我的模擬機率會有如下改變 : 無up時: : sr 11%---->15.5% : ssr 1.7%--->1.6% (因為是必出sr故會稍降低ssr機率) : 有up時: : sr 16.5%-->19.1% : ssr 3.4%--->3.3% : 大家可以去模擬網頁抽卡看看 : 抽出來的數目應該會比較接近我計算 : =========================================================== : sega公佈的機率小於我原本的想像 : 我之前一直是拿15%來當sr的機率 : 15%也比較符合我實際所碰到的機率 : 當然連8r必金目前也未證實 : 假如沒有連8r必金的公式 這個模擬抽卡其實已經加上不少歡樂程度 假設sega公布的機率為每一次抽卡機率不變的情況,且8R必SR+SSR成立 設前8抽的機率: R:x, SR:y, SSR:z 第9抽的機率: R:a, SR:b, SSR:c, 因為第9抽必SR+SSR,所以 a==0 則聯立公式如下: (左邊為8R必SR+SSR, 右邊為sega公布機率的計算) (x/100)^8 = (87.3/100)^9 <----- 原公式錯誤 因為a==0, 所以應該以沒抽到的機率來逆推 1. ((100-x)/100)^8 * 100/100 = (12.7/100)^9 100-x為前8抽拿到SR+SSR的機率, 第9抽一定會拿到,所以是100 2. (y/100)^8 * b/100 = (11/100)^9 3. (z/100)^8 * c/100 = (1.7/100)^9 簡化後, 1. (100-x)^8 = 12.7^9/100 ===> x = 90.18 2. y^8*b = 11^9 3. z^8*c = 1.7^9 b,c,y,z基本上沒有其他方程式,無法得知。 不過最少可以知道如果8R必SR+SSR成立, 那平常每一抽得到SR+SSR的機率大約會在9.8%左右 接下來是我自己的假設,如果 SR/SSR 倍率是固定的話, 意即 y = n*z, b = n*c 那可以進一步改寫: 2. (n*z)^8 * (n*c) = 11^9 ==> n^9*(z^8*c) = 11^9 ==> n^9*(1.7^9) = 11^9 3. z^8*c = 1.7^9 可以計算出 n 為 6.4705 又因為 b+c = 100 ==> (n+1)c = 100 ==> c = 13.3858, b = 86.6142 同理, 前8抽 y+z = 9.91 ==> y = 1.33, z = 8.58 結論:前8抽 R 90.18, SR 8.58, SSR 1.33 第9抽 SR 86.61 SSR 13.39 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.192.119

03/11 14:11, , 1F
覺得你的等式列得有點怪 不太懂
03/11 14:11, 1F
因為有地方想錯了,更正一下 ※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 14:26) ※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 14:46)

03/11 15:10, , 2F
這樣算好像是只抽9抽的機率 而且9抽前中金卡就停抽的機率
03/11 15:10, 2F
因為假設就是9抽一個循環,多算沒意義 另外,這幾個公式是用抽滿9次在算的,並沒有抽中就停哦 ※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 15:13)

03/11 15:33, , 3F
假設9抽一個循環不對啊...抽中那個連續R數就要重設了
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是有想過要不要加入重設的計算啦...不過太麻煩了 直接用獨立機率加上循環計算比較直接, 誤差應該也還可以接受. 不過說真格的,從程式,Server的負擔來看,我是不認為會依狀況改變每一抽的機率啦 畢竟要對每一個帳號,都記錄抽了幾次,還要判定用那一種機率,要不要重設... 這種操作幾千幾百個可能沒什麼,到幾十萬/百萬帳號時就很麻煩了... 更何況,普通的獨立機率在事件量大的時候,就可以產出相當的法老了做宣傳了 沒必要做這種沒意義的事。 ※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 15:55)

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連8r中金的意義應該是怕有衰鬼連r太多次跑去告sega
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而且多記一個連r次數難度跟記錄經驗值或精靈石數目差不多
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我反而覺得全部人抽同一個牌庫這種做法才是超難
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考慮同步問題對server負擔應該會很多
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不能這樣比,經驗/精靈石是一定要做的功能,但個別改變機率不
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03/11 16:08, , 9F
是. 效能成本的考量,不應該與無可避免的支出相比較.
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最簡單的做法,只紀錄玩家的連R次數,當連R>8時,採用另外的
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抽卡機率,可能是 SR 80%, SSR 10% 之類的
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沒抽中算你衰...
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設定8R後必金是1byte就可以紀錄的數字
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同一個牌庫做法為什麼超難?
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只要有人抽卡就按順序向外回傳結果就好
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可是很明顯連8R後不是必金阿,所以要做還是要動態設定機率
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03/11 18:48, , 17F
增加8R後抽到金卡的機率
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03/11 19:40, , 18F
同時一堆人抽卡 每抽一次就要判斷順序 很加大負擔吧
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03/11 19:55, , 19F
程式上來說 前一個人抽完並更新牌庫 下一個人才能抽
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03/11 19:55, , 20F
人一多很容易就塞車了。單純機率的話就可以同時抽 互不影響
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動態設定機率又不難...random的時候判斷多少數值是金卡的邊
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界改一下而已,資料也一樣,抽卡本來就要讀寫精靈石數
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03/11 20:13, , 23F
多個欄位沒差多少
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03/11 20:14, , 24F
這又不是一定要做成一個獨立的動作
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03/11 20:54, , 25F
前一個人抽完為什麼一定要更新牌庫呢?
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03/11 20:54, , 26F
我只要知道牌庫現在抽到哪就可以了阿
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03/11 21:25, , 27F
樓上你可以關鍵字process synchronization
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沒有等一個人取完,再讓下個人取,就可能取到同一張啊
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03/11 22:25, , 29F
你知道抽到哪邊就是更新牌庫的意思啊 不然server怎知道
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03/11 22:25, , 30F
抽到哪...
03/11 22:25, 30F
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