[轉貼]一位陸服玩家的心聲
內容寫得相當完整、也沒有過多情緒性字眼
原文出處:http://bbs.uwan.com/thread-198606-1-1.html
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人類一切的罪惡,都源於沒有耐心。--卡夫卡、尼采、上帝
OK,標題黨。
本來不想說什麼,看到這幾周大亨的更新,心涼了。
在大亨向2.0過渡的關鍵時刻,竟然停了最有人氣的挑戰賽,這還不算,在停挑戰的同時
還弄了個無技術含量的扔錢排行......
大亨不是給諳熟遊戲歷史的人玩的。連我自己都沒想到,我能玩1年多,還成了准VIP。這
會成為某些人的笑柄(笑)。
Ticking away the moments that make up a dull day, you fritter and waste the
hours in an offhand way......
時間寶貴,不說廢話。
------------------------------成也蕭何,敗也蕭何-----------------------------------------
大亨做得成功的地方:
1,挖人。
LZ怎麼把這麼個老帳本翻出來了?
是的,在我看,這是大亨最根本的具備可玩性的地方。
因為,
第一,帶來了人和人之間的互動。無論這個互動是良性(商會發員工)還是惡性(亂挖人
),不可否認,這在網遊歷史上算是個具有創新性的玩法。
第二,它為大亨帶來了第一桶金。遊戲早期,超級RMB加速升公司、探寶、買書、買合約
、刷員工,為商會提供員工,樹立大佬地位,獲得話語權,取得議政廳席位。這些錢大家
花得心甘情願,亦獲得很多樂趣。
順便說一句,我理念中的成功,並非只站在玩家角度。必須是玩家掏錢掏得心甘情願,玩
得開心,大亨有進帳且可維持開發和發展,這才算成功。
2,贏在大亨資料片。
臭雞蛋再次砸來,LZ竟巋然不動。
雖然很多玩家詬病這個資料片偏離了類比經營的軌道。
(第一,你模擬經營遊戲沒我玩得多......XD)
第一,回到我們定義成敗的標準。挖人是玩家互動的初級模式,只是互通有無。而挑戰則
帶來了"遊戲"這個東西本質上的真正樂趣--注意:獎品是其次的,關鍵是比賽本身具有很
強的遊戲性,且極度激發好勝和攀比心理。這以後的跨服賽和跨服地標玩法也是成功的。
所以,贏在大亨塑造了一大批真正的超級RMB。一年後的今天,大亨任何的排行榜,最令
人垂涎的獎品依然指向挑戰賽(超黑),而不是別的。
第二,黑人、超黑、精緻寶石,給大亨運營者帶來了豐厚回報。為了這些充值,多數人是
自願的。超黑和+9戰衣一直保值到今年7月,算是對得起之前充值的玩家。
3,商會。
總體而言大亨的商會系統是成功的。網頁遊戲的本質是花錢買速度,對一些非rmb而言,
要想加速發展,可以不必花很多錢,加入有超級RMB的商會,貢獻G幣即可。一個fwq往往
大佬集中在1-2個商會,其凝聚力形成了一定的遊戲黏度。
-----------------------------------------成也蕭何,敗也蕭何-----------------------------------------
大亨的失敗。
1,活動規則朝令夕改,得罪超級RMB。
按理,超級RMB應是遊戲運營商首先要討好的物件,但大亨竟三番五次在各種燒錢活動進
行到一半的時候,讓超級RMB的先期投入迅速貶值,令人費解。
舉例:前不久進行的豪宅全國排名,一部分RMB玩家先期購買了成千上萬的磚頭。但在活
動還未結束時,運營方居然對磚頭來了個大降價,買1送2。這麼做的初衷是為了讓第二梯
隊跟上繼續花錢,但顯然惹毛了真正願意砸錢的超級RMB玩家們。這不是在耍人麼?
2,小號不作為,遏制小RMB充值熱情。
眾所周知,玩大亨不用助手是不可能的。助手的自動掛機功能助長了小號流的滋生。聽說
最瘋狂的小號流開了1200個小號,24小時掛機玩。當然這是瘋子,不可同日而語。
一般來說,活躍的非RMB都有5-10個小號,從大佬處拿二流戰衣,過白銀塔獲金人,參加
挑戰賽和談地標,這樣一個月大致有5000-50000贈送金幣收入。
不掛機的休閒RMB,以前一個月充200-500元可以玩得很舒坦,現在每個月充1000都比不過
小號流。試問這些工薪階層的RMB玩家何去何從?他們不會再充值了。他們變成了非RMB。
最後因無法和小號流抗衡,失去遊戲動力,選擇離開。
3,遊戲樂趣單一,趕走休閒非RMB。
這裏的非RMB排除靠商會大佬+打架+小號發家的活躍玩家。
很多非RMB當初是因為商會、挖人、公司發展等有意思的內容進入遊戲,到最後發現,除
了沒完沒了的升公司,這個遊戲沒什麼可玩性。打架是RMB和小號流的天下,休閒的非RMB
玩家很難有一席之地。時間長了,這部分玩家也會厭倦離開。
4,遊戲過於男性向。
我是女性,別扔雞蛋了XD
這遊戲基本就是一堆資料,缺乏美的因素,也沒有可愛的內容。今天我把雕像升到11級。
若干年後,印象裏的大亨大約就剩下這個雕像了。女性雕像的樣子不錯。其他呢?
熱衷於打架的女孩兒,你喜歡嗎?爭強好勝、愛出風頭、一擲千金的女孩兒,你喜歡嗎?
說得harsh一點,這個遊戲,除了邀大佬入會,商會基本想不起來還有女會員存在(哦是
的我知道你要說很多遊戲都這樣XD)
商業大亨,可以用來"交換"的元素很多,但"交心"的很少。
魔獸在這點上做得很好,遊戲裏可供女孩玩的元素很多。話說今天魔獸資料片要開了,你
們就出這種簡單弱智的扔錢活動留住玩家嗎?
5,細節粗糙,Bug橫行,運營方對玩家缺乏誠意。
直到今天,遊戲裏還有很多bug,細節上很不完美。部分功能助手可以實現,而運營方就
沒有好好想過如何真正優化遊戲環境。
半年前承諾優化,但現在還是不行。2.0也承諾優化,究竟如何,也要用過才知道。
綜上,回到開頭那句話--
沒耐心等公司升級,我們花錢
沒耐心等商會升級,我們花錢
沒耐心等200個點亮,我們花錢
沒耐心等超黑+9服裝,我們花錢
沒耐心讓遊戲像現實世界那樣平乏而冗長,我們花錢
可惜,我們發現,運營商連賺錢的耐心都沒有了
-----------------------------成也蕭何,敗也蕭何-----------------------------------------
大家都知道2.0可能是商業大亨壽命長短的關鍵。所以在這裏給策劃者幾個忠告:
1,大亨最基本的成功之處,都來自於能帶動玩家互動的遊戲方式--挖人、挑戰、商會。
一定要在互動性上下功夫,其他都是雞肋。(大區議政廳概念不錯,值得肯定。)
2,活動規則明確,切忌朝令夕改。尤其不要在活動進行了一半的時候,把和活動密切相
關的道具貶值!!!
3,開發針對超級RMB玩家的可玩性內容。
增加有技術含量的全國範圍活動,比如全國挑戰晉級賽,有1對1的,也有3對3、5對5的。
或全國商會排兵佈陣活動。
另外,如果除了挑戰賽,大亨的策劃再想不出一個類似的主意了,那大亨離開末落就不遠
了。
4,限制非RMB+小號流的崛起,不能讓其打壓小RMB的充值熱情。增加潛在客戶--准VIP們
的待遇。
小號可以存在,這是豐富遊戲環境的一個組成部分,但關鍵是:不能讓小號有途徑把打架
及贈送金幣換取的任何東西轉移到大號。採用私人銀行或聚寶盆吸引人充值是沒用的,因
為現在的活動沖幾百、幾千都沒用,活躍的非RMB小號流玩家存的那些東西足以抵消幾千
元錢,從而把每個月充200-500的RMB玩家死死地壓在排行榜下面,最後導致小RMB流失。
建議准VIP有聊天專用符號,旅遊獎品更豐厚些。
5,增加G幣可玩內容,留住非RMB眾。
不要用小號來留非RMB,而要用遊戲可玩性本身。
比如,增加G幣的遊戲性,讓G幣流動起來。我不是說讓G幣取代金幣,而是讓G幣有一點遊
戲性,明白嗎?公司兼併、股市重建、跨行業經營,你們沒思考過嗎?
現在有鑽石了,只是個純擺設嗎?太沒意思了!
超級RMB最關心的也是有多少人在和他在一起玩。給予比接受更有成就感。沒有非RMB陪伴
,RMB會玩得很無趣。
6,耐心。
有些看似不利於短期斂財的建議,卻利於長期穩定發展。
或許你們把商業大亨的生命週期限定在2年裏,2年後你們有別的計畫,所以要在這最後的
幾個月撈一票走人。
若如此,我無話可說。
雖然我期待大亨的公司、員工、雕像、點亮能平移到另一個壽命更長的遊戲裏,但,遊戲
畢竟只是遊戲。
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最後幾句話,給來這裏提建議的玩家:
建議,但不要怒。怒傷自己,沒別的用處。
沒人拿槍逼著你充值,是嗎?
如果玩得不爽,就離開。如果還在這裏提建議,說明有"不舍"。建議你在離開前好好想
一想,你"不舍"的,究竟是什麼。
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