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討論串[閒聊] 在動作遊戲的MP條做衰減設計會變糞game嗎
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推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 1天前最新作者Mareeta (睦的信念正在接受考驗...)時間2天前 (2026/08/04 08:05), 編輯資訊
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角色越真實 玩家只會覺得越煩躁而已. 我舉沉默之丘vs惡靈古堡的例子好了. 沉默之丘的女生在跑步會越跑越慢. 雖然很成功的表達 角色很累. 但你只會覺得很躁. 惡靈古堡除了角色HP明顯下降到某個程度會行動不便之外. 基本上是跑酷永動機. 雖然很不合理. 但是很爽. --. 發信站: 批踢踢實業坊

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 1天前最新作者jaguarroco (賈古拉)時間2天前 (2026/08/03 23:12), 編輯資訊
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有類似的機制但不完全相同. 根據你魔力量的百分比,百分比越高傷害越多. 或是一招直接消耗掉所有的能量槽,再根據消耗的量來提高傷害. 技能傷害的強度還是要有基礎下限的. 玩家可以接受沒東西能消耗所以無法出招. 但不能接受還有一發的量,卻跟沒有傷害差不多的情況. 這樣做比直接砍能量槽的最大值還要噁心人.

推噓30(30推 0噓 37→)留言67則,0人參與, 1天前最新作者deepelves (Eadem mutata resurgo)時間2天前 (2026/08/03 22:38), 編輯資訊
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HP條這個很直觀很好理解. 玩家都當成血條. 歸0就是死掉沒話好說. FS社則是有祖傳精力條. 沒精力了不能滾或是精力條太低防禦會被破防也能理解. MP條放魔法放到沒魔頂多就射不出來了. 那如果MP條會隨著下降降低魔法的射程和強度會讓遊戲很難玩嗎. 就好像幽助射靈丸第一發少年射過山. 射第二發勉強還
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