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討論串[問題] 韓國遊戲到底是怎麼做到全面碾壓台灣的
共 7 篇文章
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其實問題點很多啦. 講幾個我覺得影響比較大的. 第1就政府跟社會氛圍,韓國遊戲是在1997年韓國金融危機後蓬勃發展,. 韓國失業率飆升,那時候的韓國應該內捲的很嚴重,大家都拚了命在做. 反觀台灣,其實都沒碰到類似危急的狀況,加上台灣社會普遍覺得玩遊戲是不好的. 這跟日韓的風氣差滿多的,就算2000年
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= =. 我覺得啊. 韓國遊戲 那個啥. 故事很喜歡搞黑深殘那套. 就算遊戲裡沒演出來. 背景故事或設定也要搞一下. 像我玩靈魂行者. 故事開始沒多久act2讓你帶蘿莉出外冒險. 然後就. 啪 沒了. 之後有好段劇情都圍繞在這上面. 他老爸瘋了 派部下拼命送死. 為了保住他手上那個女兒照片做了很多殘
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→ Sinreigensou: 就國民自信阿,對外宣傳品項只有一個科技業 06/13 12:23→ Sinreigensou: 韓國有 車 家電 記憶體 偶像團體 電影 太多了 06/13 12:23→ Sinreigensou: 人口只差一倍品項少太多了吧 06/13 12:24. 版友說的很好.
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重點是 被輾壓或是遊戲產業輸人又怎麼了嗎?. 遊戲產業是個利潤很高 供應鏈龐大 能養活千千萬萬的巨型企業嗎?. 好像也不是吧.... 世足賽開打 足球的觀賞人數多高 周邊價值多誇張阿. 台灣沒發展足球 有人覺得怎麼樣嗎? 根本沒有. 因為大家知道梧鼠五技而窮 運動棒球搞出些名堂周邊也完備. 桌羽籃再
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就1997亞洲金融風暴. 韓國爆炸阿. 危機轉型,大力扶植文化和科技產業. 讓電競文化蓬勃發展. 台灣就沒有受到亞洲金融風暴嚴重影響. 後來廠商還大舉西進,蒸蒸日上. 根本就沒有需要轉型的點,也不會花錢投資電競產業。. --. ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.2
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