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討論串[討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀
共 11 篇文章
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這遊戲第一次接觸也太困難了吧,不是上手很困難. 是不能隨時儲存啊!!!?. 每個關卡也都20分鐘以上,你囤好兵後根本不敢出去開戰,你根本不知道下一秒會出現. 什麼妖魔鬼怪,結果最後我唯一能做的事就是掛網等時間過去. 我才玩到2-1潮汐關卡,我玩了三次還沒有過關. 第一次連那個驚嘆號有大小分都不知道,
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主要是單人戰役 大部分破完就沒了. 而隨機地圖模式 玩久就也蠻膩的. 所以才會有所謂的合作指揮官. 透過不同的形式的能力增幅 搭配兩位玩家. 去創造更多的可能性. 其實我覺得現在的電腦算力很強. 要隨機創造腳本,應該不難. 像傳統星海爭霸的隨機地圖 應該可以新增劇情. 也就是隨便創造一個失落神廟地圖
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https://www.youtube.com/watch?v=gldIgd3zjUw&t=350s. 這個約8年前星海2設計者Matt Morris訪談. 就提到約八成的即時戰略(RTS)玩家主玩單. 人戰役(PVE),會去鑽研多人對戰電競的硬. 派玩家其實只占兩成,然而近年RTS大多往. 電競方
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之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉. 刪掉重打. 以下正文. 我個人看法. RTS的發展瓶頸. 就是因為要同時進行資源管理跟戰力分配的宏觀操作. 又要同時進行操兵接戰的微觀操作. 玩家很忙. 大部分人一過了年輕時期 不管是生活時間還是精神集中力都跟不上. 玩家平均強度上來後 對新手玩家也不友
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除了簡化的問題 還有觀眾的問題. 你畫面效果要一般人都看的津津有味啊. 所以應該要跳過前面的發展部分. 這段只有核心玩家有興趣看. 一般人一定看到睡著. 然後微操也是. 一般人就看幾隻兵繞來繞去 然後對面就投降了 三小. 要有千軍萬馬的大場面一般觀眾才看得爽 才有人氣. 偏偏有鑽研過的玩家喜歡看的內
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