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討論串[閒聊] Re: MMORPG是不是已經到瓶頸了?
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無法同意這個說法. 上面講的是競技類型遊戲, 那麼顏色會是反應速度很重要的一個關鍵. 地圖,我會定義成地形、路徑、視野、適用策略、移動難度等等元素所組成. 這些本來就是會影響競技公平性的成因. 所以在對稱性、娛樂性、操作難度、角色特性這些內部遊戲影響都需要考慮. 更不用說一個地圖還要考慮到所有層級的
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原神的部分,撇開連線遊戲的部分,地圖設計其實跟薩爾達差不多的感覺. (雖然我沒實際玩過薩爾達,主要是看影片解說). 地圖採半開放世界,你需要把劇情解到某個程度才能到下一關。. 原則上只要能爬到的地方都是可以到的地方. 地圖要素目前可以分四個區域來看. 1.蒙德:. 大多是平緩山丘,地形起伏還好,地圖
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關於MMORPG地圖移動很浪費時間的問題,我想問. 類似鬥陣特攻、吃雞或即時對戰遊戲,地圖、場景本身就是遊戲中很重要的元素。只要軟硬體夠好,不怕地圖越複雜、景色越精緻就更好!. 但如果是RO仙境傳說、其他類似的平面MMORPG,或是單機板的RPG遊戲、日本同人的古老RPG大師……. 這種地圖裝飾性很
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