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討論串[閒聊] 曠野之息、奧德賽出在今年能打贏戰神嗎?
共 13 篇文章
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幫你補充. 薩爾達這種就是設計成. A走到B感覺方法很多. 但是因為有山 有河 有樹 有強敵 有障礙. 你很自然的會繞著比較好走的平野走. 然後. 我用多次跑測試的狀況下. 預判. 絕大部分玩家會怎麼走. 然後歸納A到B有多少種不可思議的走法. 譬如三種. 那麼我在三條路徑上. 分別安插幾個會吸引你
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你這樣講不到點子上啦. 這裡再次推廣Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=vmIgjAM0uh0&t=4m30s. (可以從右下角的選項把字幕改成台灣中文). 什麼叫做不靠指示的激發玩家的主動性?. 首先. 如果想讓玩家對某個地方有興趣. 那這個標的
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推薦給各位下面這個研討會. https://goo.gl/7e7ScL. 不管你是遊戲玩家、還是遊戲工程師. 又或者是玩都沒玩過的空氣雲鍵盤玩家. 都推薦你看一下上面這篇. 薩爾達的開放世界基本上是解決了一個開放世界的問題. 這個問題就是地圖很大沒錯 但大的很無聊. 任務常常是A到B點 但是從A到B
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講到重新定義開放世界,今年絕對是戰神。. 講到開放世界,大家第一個想到就是像上古V這種,我要幹啥都可以,亂跑亂殺無所不惡搞. 但是戰神重新定義了,一個可以拔地而起跳個幾公尺的男人,遇到一個小段差 大概50公分. 就過不去了,只有系統要你跳,你可以拔地千丈飛天遁地。. 不給你跳,連跳都跳不起來。. 加
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我覺得有些人不太懂一些遊戲評比的觀念. 首先是劇情. 習慣日本遊戲的人常會認為劇情就是被動的看演出. 玩家只是作為第三者看自己操控的角色. 就算是日式AVG也很少有真正有意義的選項差異. 如果是以歐美的觀點來看的話. 沉浸感,代入感和自由度也是劇情的一部分. 所以像WRPG或歐美的開放世界會特別強調
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