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討論串[閒聊] 什麼叫做適合"手遊"的文本?
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寫過手遊文本回答一下. 不過要先改一下命題. 適合手遊的文本(X. 適合該遊戲的劇情表現方式的文本(O. 先說說類型,. 以文字劇情為主的劇情表現方式,依照設計目的,內容呈現上會稍微不一樣. 傳統AVG形式. 文字主要放置於對話框,上方放置人物2D立繪+背景+其他特效. https://i.imgu
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可是玩手遊 我反而喜歡沒有戰鬥的劇情. 同時有戰鬥劇情的話 往往都有被中斷的感覺. 要不就是打到一半 被故事打斷. 要不就是 看故事劇情進入高潮結果小怪又冒出來進入戰鬥. 加上大部分我玩過手遊的劇情戰鬥都不難 沒什麼挑戰性. 要挑戰我去玩特別的關卡就好了. 想看劇情時我就想一口氣把故事看完不要被打斷
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RTD那種模式感覺是有些適合的. 每個人的角色都是一個小故事. 但有些人的故事則是有關聯的. 除了主線故事以外. 從這一堆角色的故事可以慢慢把背景的7000年歷史拼湊出來. 而且也可能會有讓人一直抽抽來收集角色故事的東西. 因為是一大堆的小故事散佈在各角色之中. 不過RTD已經死了. 也許這種說故事
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分享幾個自己玩過的遊戲給原po參考. 1.永遠的七日之都. 這遊戲劇情分兩個層面講. 1-1.主線/結局CG攻略. 遊戲內有8個「交戰區」,比較像FGO一個章節裡的一個點. 劇情基本上就是. >開啟新地區,被長官叫去出差找黑核. >到了新地區,跟當地人員接觸. >出現突發狀況,打BOSS. >打倒B
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