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討論串[問題] 手遊公司如何評估無償石的價值?
共 10 篇文章
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講一下戰女的雷神日向事件好了,差不多是台版遊戲開始半年多的時候. 因為台版比日版慢,除了跟隨新活動以外,那一陣子也開始出日版舊活動. 但因為戰力通膨,舊活動的卡片很明顯比不上新活動的卡片. 甚至有些卡片還留有扣能力的友情跟會害到自己的必殺技. 所以就開始魔改,把舊卡的能力改強,吸引人來抽. 最明顯就
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(節錄至此). 說到這個,不得不感嘆PAD今年一定倒(誤). 想當年也發生過聖誕光精事件,. GH處理的方法更是.... https://www.ptt.cc/bbs/PuzzleDragon/M.1418644681.A.638.html. 順帶一提,這隻聖誕光精就算放在那個年代都不是那台轉蛋機的
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答案應該是各家考量不同. 就像前面提的. 若手游只是複合企畫案中的一個案子時. 此時要考量其他情況. 就算單純手游而已. 免費石實際上是吸引無課微課玩家的一種措施. 是必須的,但要到什麼程度,每家的考量都不一樣. 就像有的公司,產品行銷可以砸千萬以上,有的百萬就很多了. 所以免費到底要多少適當?如何
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沒玩過這款. 但我認為一個遊戲的補償方案必須兼顧以下幾點:. 1.勸阻作用 -. 當遊戲發生Bug時,沒有使用Bug的玩家獎勵必須要是豐富的. 否則容易產生「不用白不用」的心態. 2.可選性 -. Bug發生時,若有回溯付費行為的狀況時,必須讓玩家選擇是否能自行回溯. 否則我人品爆發10抽10UR,
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不需要假設,直接看血淋淋的真實案例:. https://lp.alterna.amebagames.com/. Alternative Girls 台灣版叫妃十三學園 (台版已死,有興趣請洽日版). 遊戲主打細緻的3D建模跟當時很新穎的VR模式,在營運初期是一帆風順. 在2ch也有著高人氣討論度,直
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