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討論串[問題] 同一款遊戲,課金到破台幣五位數是啥感覺?
共 17 篇文章
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持續性的收入,對遊戲發行商來說,是很好的賺錢方式,. 相對,玩家能夠同一款遊戲,持續性的更新遊戲狀態,久遠的新鮮感,. 一個願打一個願挨. 這是以前單機遊戲沒有的體驗,. 可是西洽新人我來說,. 還是很難想像給同一款遊戲,課金到破萬台票,. 如果不是花錢不痛的有錢人,. 付出10張以上的小朋友,這會
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這不難啊. 你有穩定收入,沒有其他不良嗜好. 人家要錢的手段夠高明. 你又願意花錢買樂趣. 一兩萬甚麼的還蠻正常的. 我境界之詩半支持半課金也是一萬碰地就出頭了. 螺旋境界線也是,現在應該砸了兩萬有了. 這真的不難. 通常跨過線就很難回頭了,因為真的好的課金遊戲有課沒課樂趣差很多. --. 我的體質
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就看你花在什麼地方上吧 一次花超過一萬的東西所在多有. 講難聽一點 一套輕小說從第一集開始買 一整套破四千五千的也不是沒有. 其他的像是PVC 或是遊戲主機 還不是有五位數. 但你買這些就是為了滿足自己阿 旁人可能無法理解為什麼要花這麼多錢在這些東西上面遊戲主機破萬 可是可能明後年又出更新型號的遊戲
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跨過課金線就真的沒辦法回頭了.... 想起所謂的嫁娘四年半, 課了四十萬(羊),. 一有足夠的收入就開始變成大約一個月一單,. 加上開卡又有保底機率還是 1/4, 不是啥 SSR 1% 這種的.. 開滿卡帶出去外拍的照片和回憶: 無價.. 而且這個才真正不是運營關服就可以奪走的.. (連破解出來的語
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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^. 家庭用遊戲主機 XBOX360. 遊戲名稱 THE IDOLM@STER. 發售日期 2007年1月25日. 遊戲定價 通常版: 7140円(含稅). 限定版:19800円(含稅). 到2008年1月18日為止 該遊戲販賣的DLC總計. 683
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